highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2013年11月13日(水)
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もらい物の大事なサイン本に飲み物をこぼすという、わりとシャレにならない大ポカをやってしまったんだけど、国立国会図書館の水に濡れた資料を乾燥させるというマニュアル通りにやったらほぼ元に戻った。ありがとう国会図書館、本当に助かりました。www.ndl.go.jp/jp/aboutus/dat...
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posted at 23:53:11
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考察云々の話は、まあzxuさんとかを参考にさせていただいてるけど、ようするにあれこれこね回すより、形でガツーンとぶん殴った方が遙かに説得力あると思うので、自分が何をどんだけ好きか表現したいならそれを形にしちゃうのが一番いいじゃん。っていう
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posted at 23:44:36
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某界隈がここ2ヶ月くらいで一斉に公開アカウントと鍵アカウント併用体制に入っていて(一部の人はほぼ鍵オンリーに)もしかしたらこれがTwitter全体が何かの転換点にある傾向をあらわしたものなのかも知れないと思っている
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posted at 22:32:29
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「ラーメンは結局、僕になにも与えてくれなかったんです」って言葉、趣味はその最中に楽しむ時間があればいいだけなのに、それ以外にメリットが波及して当然という思いあがりがある。
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posted at 22:32:08
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1日200favくらいしているfav狂いなので俺だけがfavしているTweetが非常に沢山あるんだけど特に重要な意味はないですよ ほぼ反射的にfavを付ける身体になってしまってるだけです
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posted at 22:16:20
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本題とは関係ないけど、先のトゥギャは「その空間の冗談が文章になると問題発言らしく見えてしまう」という説が面白かった。ただのツイートでもトゥギャられると問題発言らしく見えてしまうのと同じかな。まぁ、これは「もともと問題発言だったのが、文章では誤魔化せなくなる」とも言える。
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posted at 21:20:35
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騎士道物語の優先順位はたぶん、主君>>>>>>>豪華なご飯>>>>>>>>>>>>>越えられない壁>>>>>>>>>>美女(嫁) だと思うんだ…。嫁が帰りを待ってるのに王様と戦友との時間が楽しくて気がついたら数年経ってた騎士様とかいる。あんまりだ。
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posted at 20:16:18
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騎士道精神全盛期に作られた物語は大抵、主人公旅に出る→美女に会う→美女を困らせる男と決闘→主人公圧倒的勝利→美女と結婚or他に好きな女性がいるんです、さよなら!→旅に出る→また別の美女に会う→以下繰り返し の内容なのに、美女とのラブシーンより、ご飯食べてるシーンの方が多い気がする
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posted at 20:12:36
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書きました。考察とか解釈とかどうでもいいと思ってる方にこそ読んでほしいです。 / 『劇場版 魔法少女まどかマギカ[新編]叛逆の物語』の“2回視聴”をオススメする理由 shartics.com/archives/616 @sharticsさんから
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posted at 19:51:57
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内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
#艦これ 夜戦症候群――それは、夜戦MAPに習熟した提督たちがかかる病。「昼戦が長く感じる」「駆逐艦で戦艦が一撃で沈まないのが不思議」「中破撤退は邪道」「ハイパーズに甲標的は不要」「ぎゃー! 夜戦開けの昼戦だー!眩しいぃぃ!」「バケツが余ると不安になる」 などの症状が報告され……
タグ: 艦これ
posted at 17:41:03
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爆弾がダメと言われたので鉄砲を持ってきたメガほむにドン引きのさやか。「返してきなさい!」って盗ったことを怒るマミさん(自分も使ってるので銃器がどうこうはスルー)。「いーじゃねーか。見所あるぜお前?」ってほむを気に入って色々教えようとする杏子、いちゃいちゃするまどほむという3周目。
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posted at 16:50:57
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先程の『KANON』SSですが、展開としては、引きこもって自殺未遂を繰り返すメンヘラ名雪と祐一が格闘する話でした。香里に断罪されたり、傷のなめあいを求めるように唯一好意的な美汐を「俺はロリコンじゃねえ」と振り払ったりしながら、ひたすら名雪と祐一が殺伐とした愛憎を向け合うという。
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posted at 13:52:04
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霧島の眼鏡を取ると美人?
馬鹿な!眼鏡ええやろ!
どこかの人相学の人が言っていたが、
眼鏡を掛ける事によって男に男らしさを、女に女らしさを与えると聞いた事がある。
因みに眼鏡を掛けてないきりしまがこちらです。イケメン!(違
#艦これ pic.twitter.com/1HG8BVX0FM
タグ: 艦これ
posted at 13:22:46
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グランドルートといえば、昔『KANON』の全BADエンド(というかヒロインが死ぬルート)を統合したSSがあったのをふと思い出した。あゆは目覚めることなく消え、秋子さんは事故死し、栞も奇跡なんか起こらず病死、真琴も病院で消滅、 舞も切腹してそのまま死亡というフルコンボのその後の話。
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posted at 12:38:47
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某ADV記事を読み返しながらの脳内会話。「ギャングスタはループゲーなのか? 本質的には違うのでは? 元長作品にループゲーは存在しない説を提唱する!」「フロレアールは?」「あっ」
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posted at 11:25:58
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@susumi_hajime ただ、ベタに書いてもメタに見えるところがあるといいます、未来にキスをがメタフィクションに見える理由はまさにそこにあると考えてもいまして、そこで名前が挙がらないのはおかしい、という意見が出るのも自然なのかな?とは。
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posted at 10:13:49
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@susumi_hajime プレイヤーとゲームとの関係性、特にメタフィクションとして名前が挙がるべきでは?という意見は先日頂いたのですが(よかったら自分のここ最近のツイートをご参照ください)、元長作品基本的にプレイヤーを巻き込むようなメタな構造は有していないと思うのです。
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posted at 10:11:46
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小説というかノベルゲームの最もデザインにおける強味は、物語をみせる仕組みではなくて、物語の提供をゲームという媒体で提供するため、(あくまで品質が保持されていれば)ゲームの宿命的業である「飽き」が結末までこない点にある。
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posted at 07:51:03
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@susumi_hajime 『雫』の場合、ずっと瑠璃子さんとバッドだったりハッピーだったりトゥルーだったりしたかったので(あるいは香奈子さんと永遠にラブラブ)、ちょっと違う印象になっとる。もうちょい普遍的かな、と。
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posted at 07:06:15
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出会い的に、『ドラゴンナイト4』→『ヘラクレスの栄光3』→『痕』みたいな衝撃度で体験してます。やっぱ『痕』はバッドエンドで満足、という原体験だからのぅ。そこがいいんじゃ。至高。
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posted at 07:04:35
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どうしよう岡千波ちゃんが可愛すぎて生きるのが辛い……もしかしてこれが恋? 松本に相談しようかでもたぶん冷やかされるからやめとこう (豊島区 B' Zackson)
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posted at 04:24:22
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「で、出た~、本当は千波たんブヒブヒしたいくせに違いの分かるオタぶって加賀推しとか言奴~!」「すでに自分はプリミティブな記号萌えより一段上のステージにいるぜっていう優越感ゲームだよね」などと俺の中の山科一族が申すので白状すると本当は俺も千波たん(^ω^)ペロペロ
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posted at 04:09:29
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俺はシブタツ先生が桃源社版の黒死館殺人事件の解説で、犯人なんてどうでもよろしいという一文を書いてくれたことに感謝している。「それでもよいのだ」という、別の世界の楽しみ方を教えてくれたのに等しく、これは月が太陽を輝かせているのだと言って良い、ということなのだ(詭弁ではない)。
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posted at 03:48:50
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@susumi_hajime 跋文、みたいなUGC(ユーザージェネイレトコンテンツ)を、うまくゲームの中に取り入れたら、それはまるでナボコフの『青白い炎』みたくなったり、あるいは中井英夫『虚無の供物』や竹本健治『匣の中の失楽』風の構造でメタっぽく出来るかもしれない。
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posted at 03:43:19
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@susumi_hajime 「あっ、これいわゆるユーザーの感想文なんだ」って。それが藝術って見做されることって、どういうことじゃろか? と思ったのよ。連作でもないし、単純な感想文でもないもの……ゲームじゃMODがあるけど、でも普通のMODじゃないよね、という。
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posted at 03:35:47
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@susumi_hajime 跋文のほうは、たぶん変わったMODかな。いや、なんだろ……ユーザー任意の配布形態? まだフワフワとしたもの。こないだ東京戻っていた時、東京国立博物館で『上海博物館 中国絵画の至宝』観てきたとき、乾隆帝の跋文をみていてハッとしたんだわ。
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posted at 03:32:58
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@susumi_hajime なんというか、「途中で読み終わっても、それはそれで一つの世界よね」というプレイヤー側に投げ切ったやり方でもある。シナリオを読み進めて共同で幻想を作る、その作成進行具合を、一つのゲームシステムとして昇華できない? と思ったわけ。ま、色物だけどね。
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posted at 03:29:40
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@susumi_hajime シナリオぶつけ合うってのは、読み進める行為はプレイヤーの想起と、読み進めて得る素材という手札との、ワクワクの共同作業の一種に昇華できるので、「じゃあ、シナリオを読むってことは世界を作ることなんだ。Civみたいなもんかー」と最近思ったから。
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posted at 03:27:42
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きょう劇場版まどマギのはなしちょろっとしたけど、あわなかったひとは全員おなじことかんがえてておもしろかったな。やっぱいちばんでっかいのはアニメは予測不可能展開だったけど劇場版は30分くらいでぜんぶわかっちゃうもんなってゆう・・・。
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posted at 03:24:14
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@susumi_hajime マルティプル・コンフリクト的なものは、『街』プレイ時に、シナリオが何か(=フラグ)にぶつかって止まる感覚が面白くて「じゃあ、プレイヤーが色んなシナリオを読み進めて、ベイリーの『時間衝突』みたいにぶつけ合ったらどうだろう?」と思ったことが始まり。
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posted at 03:23:52
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@susumi_hajime ただ、欧米型の管理方式は他の素材部分で表現できるからいいけど、日本のADVで文章のみでやろうとすると本当にシナリオ作成に労力がかかる。それは体験的に判明した。でも複数人いて、ちゃんとビジョンフォルダなりを共有してやると可能だと思われ。
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posted at 03:08:52
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@susumi_hajime 日本はアミダのフロー型(あるいは樹形型)が多いんだけど、欧米はBiowareがよくやるイベント(エピソード)毎の拡散収束型、あるいはBethesdaのメイン&サブクエストの個別型が多いが、あれは管理しやすいからだろうな。
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posted at 03:06:01
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@susumi_hajime どういう選択でも、とにもかくにもシナリオとして完結させるという切り貼りの剛腕でやったのは、実は『HEAVY RAIN 心の軋むとき』というね……フラグがちとまずい部分もあるが、たぶん限界までやった素晴らしい成果だと思う。
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posted at 02:56:30
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@susumi_hajime でもイシイさんが語られてる『弟切草』の有名なエピソード(原稿用紙広げて云々)は、かなり重要ですよ。所謂デッドフラグがないってことだし、逆にレール的な読書体験をゲーム的に見せた、という点で興味深いわけで。フロー構造からのシナリオ構築じゃないってことで。
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posted at 02:52:40
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@susumi_hajime 今、自分の中で所謂アダルト界隈でのノベルゲー(あるいは国内のADV)でやれるかなー、と思って考えているのは、(1)MUD的なもの、(2)マルティプル・コンフリクト的なもの、(3)跋文的なもの、の三種。
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posted at 02:43:48
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かつて「ゴミ袋が入っていた袋はいちばん最後のゴミ袋のいちばん最初のゴミになる」とちょっと気の利いたことを言ったひとも「これって人生と同じだよね」の罠に自ら突っ込んでいってやがて息絶えました。
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posted at 02:06:06
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@susumi_hajime 個人的には、艦これは一週間ぐらいほっぽり出してもいいゲームだと思うし、二日に一度で、まあ五回くらい海域回ればいいんじゃね? 程度の緩やかなゲームデザインだと思います。新しい艦娘が来ていれば、じゃあ週末ゆっくり掘りますかという感覚が好ましいのでは。
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posted at 01:55:44
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@susumi_hajime これは、現在の艦これの隆盛が、同人の東方界隈のように大きなコミュニケイトによって成立しているから、まるで情報の速報性と同じように、ゲームデザインAに対してゲームデザインBのような結果を求めてしまう、という状況が生まれているのでは? とも思います。
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posted at 01:52:50
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@susumi_hajime もう少し別の視点でいけば、リスクが予め判断できるのにヘイトが生まれるのは、話題の流行性があるから、でしょうか。イベントに参加しなければ新しい艦娘に出会えない(=他の提督勢や艦これ海軍クラスタとのコミュニケイトが出来ない)という価値基準が生まれている?
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posted at 01:50:32
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そういえば昨日ゆーちゅーぶで初代ウルトラマンの対ゼットン戦を五回くらいリピートしていて気がついたら椅子の上でうたた寝寸前だった。あの電子音と無言で回転するウルトラマンはトリップ感ある。
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posted at 01:43:24
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@susumi_hajime 艦これは欧米のF2Pより、韓国のNexon(メイプルストーリーetc)やNCsoft(リネージュetc)、中国のGiant Interactive(ZT Online etc)など、海賊版対策から生み出された課金制の雰囲気に近いかもしれません。
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posted at 01:41:57
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@susumi_hajime 基本的に無課金で可能である――それには制限があり、プレイヤーはリスクやコストを支払っている状況です(ただし規模拡大していく素材に対して、このあたりのセーフティが初期より鈍いのは確か)。この肌触りもまた個々によって違うわけです。選択が委ねられている。
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posted at 01:36:34
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そして全てクリアしたから言える。艦これ運営さん、敵ゲージの自動回復だけは次回からやめたほうが……。あれで不必要に焦燥感煽られて自爆してソウルジェム濁らす提督多いし、喧嘩になったりしてるし、あとサラリマンの人がほぼ参加不可になってるっぽい?(夕立感
あんまりみんな笑顔になってない。
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posted at 01:33:43
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@susumi_hajime ゲームシステムとして優劣をつけるのであれば、これは駄目なパターンでしょう。なぜなら、結果までのシステムデザインと、結果のデザインのベクトルが異なるからです。しかしながら、これは一つの視点でしかありません。
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posted at 01:30:07
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@susumi_hajime このゲームにおけるプレイは黙々と、また遅々とした積み重ねによって艦娘たちは進水していくわけですが、その結果(進撃)は運(乱数)です。勝敗が運(乱数)に委ねられるのですから、プレイヤーが怒ったり落ち込んだりディスプレイ破壊したりするのは当然です。
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posted at 01:26:46
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@susumi_hajime さて、艦これの場合はなんでヘイトが出てしまうかと言うと、これはまず簡単な理由として、「手の内を明か」されないデザインだからでしょう。
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posted at 01:21:45
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内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
【艦これ】横鎮演習にて遭遇…ちょ、内田弘樹さん何やってんすか!!/オネエサンカッコカリ/他 kancolle-news.com/archives/34016... … 何やっているか、だって? 艦これという趣味と仕事じゃよ……。艦隊に瑞鶴翔鶴がいないのはそのげふんげふん。今は第一艦隊に並べています。
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posted at 01:19:52
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@susumi_hajime 特に、目的地が決定されてるというのは非常に重要で、最終的には他のプレイヤーに打ち勝つ"win"のデザインなのですが、その過程は実に"challenge"のデザインなのです。一度でもプレイされたかたは、あのカードの効果を思い出してください。
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posted at 01:00:50
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東京レイヴンズ6話、ご視聴ありがとうございました!
当時小学生だった私は、いい大人になってこんな絵を描くとは思いもしなったでしょう… #tokyo_ravens pic.twitter.com/bEcYkjMwGE
タグ: tokyo_ravens
posted at 00:58:57
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@susumi_hajime ここまで書いて、今までの内容を覆すような文章ですが、『桃太郎電鉄』はたしかに運(乱数)メインのゲームなのですが、目的地が設定され、またそこへ到達するまでのルートも、プレイヤーが決定する余地が多くあるわけです。いや、ほぼ運と実力が拮抗しています。
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posted at 00:57:39
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@susumi_hajime どれだけ運(乱数)であろうと、それを覆すためのシステム(=カード、ランダムイベントetc)が存在し、また勝敗を決定するのではなく、勝敗の行方がわからなくするシステム(=ボンビーやスリの銀次etc)が存在するからです。
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posted at 00:50:48
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@susumi_hajime これだけ運(乱数)がメインの『桃太郎電鉄』シリーズが、なぜ単なる運(乱数)ゲーとは思わせないのか? なぜテクニックと呼ばれるものが存在するのか? ということを考えていくと、先ほどのソレン・ジョンソンのコラムにある「手の内」が明かされてるからです。
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posted at 00:46:59
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/508526873/susumi_hajime_____normal.jpg)
@susumi_hajime また、資金が多いプレイヤーに一人勝ちさせない――資金力にものをいわせて、一番乗りを連続していくようなことを防ぐため、急に遠くの目的地(鹿児島から稚内etc)が設定されたりする。キングボンビー時には悲劇に直結しやすい。
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posted at 00:42:01
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@susumi_hajime ただ長くゲームプレイしていると「偶数目が出た次のターンのサイコロは必ず奇数目」になることや、プレイ期間(年数)が長いほど、プレイヤーを困らせるアトランダムな妨害キャラ(キングボンビー、ドジラ、モモスラetc)が出現しやすいことが体感的にわかる。
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posted at 00:38:47
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
つまり端的に「消費者の欲望が強い」からこそ、もしかしたら「何らかのジャンルの発展なり需要を呼び起こす」かもしれないのであって、常に「ジャンルの多様性」「作家性」「媚びない作品」というのは「結果的に後から生まれる」ものであり、決して、決してそれらを「先」に求め生まれるものでは無い。
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posted at 00:38:01
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/508526873/susumi_hajime_____normal.jpg)
@susumi_hajime 『桃太郎電鉄』シリーズは、プレイヤーがサイコロを振って目の数だけ電車を進め、ランダムで設定される日本各地の駅へ、進行に有利なアイテム(=カード)や他の駅で物件を購入しながら目指すゲームだ。根底はモノポリーやバンカースの遺伝子を継承している。
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posted at 00:35:47
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
むろん「マクロにおいても成立しない」ものを欲しがるオタもいる。例えば僕で言えば「3Pを扱ったエロばかりは無い萌えエロゲが欲しい」とかね。でも、それは単に「今のところエロゲじゃそういうのは無い(凄く少ない)ので出して欲しい」以上のものでは無く、逆に言えば純粋にそれだからこそ、
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posted at 00:34:47
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
確かにミクロにおいて「クソな作品を連続で掴まされてコンにゃロー」って時や「なんで俺の好きなジャンルの傑作が出ないんだこんにゃろー」と言うときには先の言葉を言いたくなるし、個人としてはそれなりに妥当な発言なのよ。でもジャンル全体で「最近のエロゲは長い」はマクロじゃ成立しないわけで。
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posted at 00:30:30
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@susumi_hajime ただ、このままでは単にパクリになってしまうので、では国内のゲームに目を向けてみよう。アトランダムな運(乱数)メインのゲームで皆さんがよく思い出し、共感するものはなんだろうか? 自分は名作『桃太郎電鉄』シリーズを思い出す。
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posted at 00:30:15
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@susumi_hajime こういう話題については、何度も紹介しているがスパ帝さんが翻訳されたソレン・ジョンソンの「ランダム性」というコラム記事が詳しい。spa-game.com/?p=440 先ほど書いてきた内容も、ほぼこれに準じている(だって正論だもの)。
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posted at 00:28:35
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@susumi_hajime 改めて、運(乱数)は確実にゲームプレイを熱くさせる。それはCOMでも対人でも同じことです。ただし、運(乱数)による勝敗はゲームプレイにおける積み重ね(=盛り上がり)を一瞬で崩してしまう恐れがあります。あくまでメインディッシュではなく味付けであるべき。
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posted at 00:19:53
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@susumi_hajime ここから帰納的に考えていくと、プレイヤーである当事者も体感的に色んなことが「あっ」と気づけると思う。運(乱数)が絡んだとき、どこで喜ぶのかどこで落胆するのか、どこで破竹の勢いを得てどこで躓くのか、どこで怒りを得てどこで奮起するのか?
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posted at 00:14:17
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