highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2013年08月28日(水)
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小説だと、よく、澄んだ目だとか、目が潤んでいるとか、他人の目が描写されますけど、私が生活の中で他人の目から何かの印象を受けることはあまりないのはなぜだろうって考えて、怖くて他人の目が見られないからだってわかりました。
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posted at 23:31:04
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花陽さんが眼鏡を外したことに対して嘆き憤る人々が「だいたいメガネを外すことで意識の変化を表現するなんて陳腐すぎるんだよ!」と脚本に八つ当たりしているのを見て涙を禁じ得ませんでした。
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posted at 20:59:37
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シノの時代くるで RT katoyuu: なんか色々連想してしまう深い見出しだな… 朝日新聞デジタル:こけし女子、じわり増殖中 素朴な愛らしさに安らぐ - 社会 www.asahi.com/national/updat...
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posted at 17:18:48
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus まぁ、どちらにしても、貴殿の論において「主人公→ヒロイン」の恋愛感情は描かれていても、「主人公←ヒロイン」の恋愛感情については、殆ど論じられていないのは事実ですわな。たぶん、これはタカヒロ作品において何らかの事実を示しているのでしょう。つまり、
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posted at 14:55:53
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus この点で、なにか貴殿の論には、何か不思議な穴がぽっかりと空いているような印象を受けます。それが貴殿の論の問題なのか、それともタカヒロ作品の問題なのか、それとも両者に同じような問題があって、それが不思議な穴を空けているのかどうかは 兎も角、
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posted at 14:50:25
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus なるほど、確かに大和くんは……なるほどなるほど一子さんはワン子ちゃんと言うんですか。ワンコちゃんの頑張りを見て自分も頑張ろうと思ってガムばったのかもしれません。でも、それはたぶん「頑張り自体」が感染の原因になったわけではないと思うんですよね。
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posted at 14:48:49
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus だって「挫けない!」だけが魅力って、変じゃないですか。それってゴキブリと何が違うんだよって話です(髪の色はゴキry)。でも一子さんは一回「挫けて」そしてその復帰は「誰かのために!」という目標を百代や主人公を通じて得てから起こる。 それが魅力的に思えます。
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posted at 14:47:13
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus それに、僕の痴的好奇心の第七感が告げるのですが、一子さんのシナリオに何らかの不変性があるとしたら、それは「挫けない!」ではなくて「誰かのために!」また「何かになりたい!」という他者への異常なリスペクトではないでしょうか。それがあるからこそ「挫けない!」
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posted at 14:46:41
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus ……いやぁ、これは苦しくないですか? いやいや、もちろん原理的に言って僕はそのシナリオをやっていないのですから、川神一子シナリオがどーなのかは知りませんけれども、貴殿の紹介を見てみると、このシナリオの魅力は「可変性」のほうが強い ように思えるのです。
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posted at 14:42:33
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus いや、たぶん貴殿は言うでしょう。タイトルにあるように「川神一子は挫けないところが不変的でサイコーなんだ」と。師範代を目指すという目標こそ「挫けた」けれども、その何時でも努力をつづけるキャラの本質は不変的なんだと。どうだ。不変的ではないかっ!
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posted at 14:42:19
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus しかし――これって、なにか今までの論と少し矛盾しているというか、何かここで新しいものが入ってきているような気がするのです。ここで何気に「可変性」という言葉が2回も出てくる。まじこい以前には「不変性」強調されていたのに、まじこい以降に可変性が登場する。
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posted at 14:04:10
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus 「明るく、楽しい虚構の世界を作る」こと自体は、僕は何ら批判するつもりは全くないんですが、「明るく、楽しい虚構の世界を作ると言う目的性」から見て、タカヒロ作品には腹の底から沸き上がるようなビッグバンな楽しさや笑いが存在しないのではないか?という疑念ですね。
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posted at 13:47:12
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus 別にコミニティを破壊する作品や、新しいコミニティを作る作品を望んでいるわけでは全くないのですが、マクロなコミニティ縛りとミクロなそれぞれの自立性の強調が繋がると、なにか僕にとっては現実的な意味で抑圧性を感じてしまいなにか気持ち悪い。
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posted at 13:46:05
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus 単に「不変的バイタリティとか言っているけど、そんなの大したことねーなw。所詮オトナの訳知り顔な「限界を弁えた」社会観と人間観を全ての登場人物が共有している時点で、物語とエロゲーのバイタリティをちっとも感じられねぇ!」という不満を言いたいわけです。
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posted at 13:45:37
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus 「共同体やセーフによってお互いの自立が可能になるというような前提や物語をおきながらも、ヒロインの「不変性」を強調しまたミクロで積極的な主体性の相互浸透を否定しがちなタカヒロ作品(または貴殿の論)は、どこか矛盾を抱えているのではないか?」とは思います。
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posted at 13:31:14
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twitter.com/KanColle_STAFF... これ、実質的に今後映像作品化(=アニメ化)する予定ですよと言っているようなものでは…… #艦これ
タグ: 艦これ
posted at 10:21:52
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リアル脱出ゲームの失敗を振り返るとき、ルドロジー的というよりはナラティブ的な振り返りが起こることが多くて、あの1時間ばかりの体験が強烈に物語化してるあたりのメカニズムはちゃんと考察すべき気がする。
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posted at 09:48:28
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus まぁ王道通りに「後書き」から始めさせていただくと、これはかなり感動的な記述ですね。>特に2ch的な評価に対する強い怒りでした。執筆当時、2ch・bbspink周辺を観測した限りでは、タカヒロ作品といえばパロディネタと豪華な声優陣ばかりが取り沙汰され、
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posted at 09:18:26
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真のエンディング(最高のハッピーエンド)+トゥルーエンド(物語の結末)+コンプリート(CG・回想100%)をひっくるめて現在の「トゥルーエンド」になるのかな。
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posted at 05:55:10
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まぁ本人たちも『雫・痕』のあとは東鳩でトゥルーエンド使ってないし、リアライズで戻ってきたときは既に2004年だしで、その間に本来の使い方(バッドエンドだけど物語上の締めの結末)から「ハッピー/バッドに関わらず」物語上の結末という扱いに変わっていったのかなぁ、という。
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posted at 05:41:08
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@gannbattemasenn (上記の『エロゲー文化研究概論』に記載されていますが)BUNGLE BUNGLE( bit.ly/17ddXjL )にもトゥルーエンドについての高橋龍也本人の言及がありますね。96~の数年間はこの意味で使われていた記憶があります
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posted at 05:27:44
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@gannbattemasenn 『エロゲー文化研究概論』(著・宮本直毅、P131)に“トゥルーエンドの登場”という項目がありました。やはり用語としては『雫』 からで、その時はハッピー/バッド(プレイヤーの行動の成功・失敗)を超える物語上の結末、という位置付けですね。
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posted at 05:13:11
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保坂和志が小説について「再度作者の側に取り戻さねばらならない」みたいなことを言っているのと似ている部分はあるのか。なぜそれがnarrative(語り)でなければならないか。それをやるには徹底的に情報公開しなければならないと思うのだけど、岩崎さんという方は妙に秘教的なところが……。
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posted at 02:23:20
生前はともかく、幽霊としての眞悧先生は、割とどっちでもいいだとは思うんですよね。そこら辺が、律儀に人間の姿を写し取るベルク・カッツェとの差かなとは。もちろん、あの宇宙人はそれを真に受けてるわけでは全くなくて、ただひたすらに嘲弄してるだけなのだろうけど。
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posted at 02:02:39
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「悪趣味なフリークショウだ」彼女は言った。「さあさ、お立ち会い!私は街はずれに立つ見世物小屋の狂った座長!拍手は結構、研究資金と検体を提供しておくれ!イヒヒーッ!……そういう事なんだネェー、つまりは。イディオットを科学的に説得するのは徒労だと科学的に証明されてるからネェー」 28
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posted at 01:47:38
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ゲーム上の彼らは物語において生きていると同時に演じているのでもあり、演じる(演じさせる、振り付ける)の部分は制作者が担い、生きるの部分はプレイヤが担う。しかしその「担い分け」もゲームのデザインありきである。その在り方をnarrativeという、のだろうか……。
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posted at 01:45:23
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キャラクタがストーリー上で意思をもって動くのは制作者がそうデザインしたからなんだけど、そのトリガーとなるのはプレイヤがゲームを起動し、ボタンを押したからであり、しかしどのボタンを押すことでキャラクタがどのように動くかということはシステムとしてあらかじめ組み込まれている。
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posted at 01:38:52
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"動機"を動きの契機点と考えると、ゲームのプレイヤキャラクタの動機はデザイン(制作者の手)、プロット(ストーリー上の因果関係)、プレイング(プレイヤによる操作)という三つの階層に分けられる、という話なのかな。narrativeがどうとかいうの。
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posted at 01:36:21
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まあ遡及的過去生成説より確定的過去共有説のほうがより確からしいというのはあのゲームだけの話なんで、勝手に他のゲームに戦線広げておいて「Kanon問題において(略)遡及的過去生成説はアカン」と言うのはちゃいますよね。それこそねぼけたひとのみまちがいです。
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posted at 01:21:39
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ほんとにKanon問題が
でてきたらどうしよう
京阪本線守口市駅前に放置して
カチカチにしちゃおう
だけどちょっと だけどちょっと
ぼくだって確定的過去共有説はちょっとなー
Kanon問題なんてないさ
Kanon問題なんてうそさ
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posted at 01:17:47
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Kanon問題という単語がそぞろ歩きした感はあるけども、別にKanonどうこう関係ないだろ、という指摘は正しいと思っているし遡及的過去生成説も関係あるんだろうか、と思っているし割と近い問題意識の下に生成された物語も面白いと思っている身としては禁句みたいに扱われても困る。
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posted at 00:33:20
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「当時私は偽りの記憶を植えつけられ、中国地方でブザマな生を送っていたのだ」彼女は淡々と続ける。「だが今は違う。記憶とカラテを取り戻した私は、どの陣営にも属してはいない。今の私を突き動かすのは、数千年のアンニュイを打破する知的好奇心の疼きだけ。リー先生、お前の知性は興味深い」 20
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posted at 00:33:15
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Kanon問題なんてないさ
Kanon問題なんてうそさ
ねぼけたひとが
みまちがえたのさ
だけどちょっと だけどちょっと
ぼくだって 遡及的過去生成説の問題点を指摘したいな
Kanon問題なんてないさ
Kanon問題なんてうそさ
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posted at 00:27:07