栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2013年08月30日(金)
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posted at xx:xx:xx
Unity で AppBank Network の無料アプリ用の広告を実装する方法(iOS) - たのしいiPhone! AppBank www.appbank.net/2013/08/29/iph... @appbankさんから
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posted at 00:18:42
そういえばPONGAの文字表示は全部NGUIのダイナミックフォント機能を使ったのですが、WebPlayerでビルドした際に適当にソースコードに直接ハードコーディングした文字列の一部(全角数字や記号など)が文字化けしたのでせめて文字列はインスペクタ上で設定した方が良いみたいです。
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posted at 00:36:07
[CEDEC 2013]アニメ/映画業界とゲーム業界では大きく異なる「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」 www.4gamer.net/games/999/G999... @4GamerNewsさんから
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posted at 00:50:28
EIKI`@Bitsummit DV-6 @eiki_okuma
しかしこないだの記事について、明らかに内容を読んでないコメントの多いこと…… ニュース系まとめサイトの内容が薄くなっていく理由が分かる気がする。きっとトピックだけ目立てば後は勝手に騒いで語ってくれるのね。
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posted at 01:27:52
まどかはたった12話のエピソードの中で、大きい振れ幅でキャラクターの感情変化を描くのだけど、それが違和感なく、唐突さを感じさせないように、あくまで自然に描写される。
時間と話数は限られるから、実際には唐突な変化なのかもしれないけど、過不足なく演出してそう感じさせないようにしてる。
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posted at 01:48:57
www.jeremymorgan.com/blog/programmi...
比喩としてはなかなか面白いんで要約する(´・_・`)
コードの臭い
・糞コードから漂う腐臭のこと
・臭いを嗅ぎ取れる嗅覚を身に付けろ
・コードの臭いには共通パターンが有る
(つづく)
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posted at 02:46:52
漫画や小説に比べて、ゲームがあーすれば良かったとか こーすればもっと売れたとか言われるのはなんだろう。 多人数で開発してるから?(批判対象をぼかしやすい?) 絵や文章みたいにやってみやすすぎるとブーメランしやすくて逆に批判が出ないとか?
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posted at 03:36:10
個人ゲーム開発者ってプログラマ気質の人が多い気がする。で、そういう人は「プログラミング」が主目的になるため「面白さ」にはあまり興味がないパターンが多い気もする。ユニットのAI凄いけど何がしたいか分からないゲームとかよく見るのはそういう理由なのかなと。「実装」がゴールっていう。
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posted at 10:21:07
「プログラマが作る個人制作ゲームは面白くない」 「非プログラマはそもそもゲーム作れない」 「ゲームを趣味で自作しようとするような人間は根暗でコミュ障なのでチームなんて組めない」 この八方塞がりっぷりですよ。
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posted at 10:29:38
昨今のクソーシャルゲーで「カードバトル」と言いつつ、デッキ組んで引きたいカードが手元に来る確率考えたりとかドローソースのバランスとかそういうマネジメント要素全くないの見ると「ただのイラストがカードを名乗るな」って思う。しかもビジュアル的にも別にカードになってないし
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posted at 11:43:05
自分は3年分の蓄積があるからUnity使ってるけど、現状UDKの方がタダでフル機能使用できて99ドル+売上50000ドルからのロイヤリティで圧倒的に自主制作ソフトを出しやすいのでUDK4が出る前に新GUIとか出し切れないとアカンとちゃうか
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posted at 14:13:23
Unityアンチと言いますがソフトには大体満足しててほぼバグサポートの話になるんですけど、そもそもUnityで真面目に開発(とくにスマホゲーム)しようとすると同人ゲーム開発に100万必要の話が笑えない額になってくるので他の人には一切お勧めできません
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posted at 14:57:16
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そのうち くいなちゃんSNS を復活させようと思います! 今度は、くいなちゃんをフォローしている人は全員参加可能という感じになりそうです! いかがでしょうか!
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posted at 20:37:08
@kurisaka_konabe 3目並べなんで,3つ並んだので僕の勝ちです!PhotonCloudって言うのを使ってやってますよ!次のUnity勉強会でPhotonCloudの日本で宣伝してる人を招待できそうなので,乞うご期待!
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posted at 20:51:13
まどマギは3話かけてちゃんと「魔法少女」をやって見せてその華やかな前提を打ち砕いて見せたが、ガッチャマンクラウズはそこを端折ってしまったので「既存のヒーローに対する、複雑化した社会でのヒーロー」をやられてもイマイチ乗りきれなくて残念な感じ。
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posted at 21:25:04
連ジはほんと凄くてなあ。横ステップと射撃。この2つの操作だけでかなり熱く深い駆け引きが生まれてるんよ。これだけで駆け引きが成立するのに、そこに前ステップやジャンプや格闘や性能差や抜刀の有無や敵の相方や自分の相方や戦力ゲージや隊体力や残弾数や地形や機体の向きや盾破壊の有無やロックオ
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posted at 21:35:55
・1Resetで最大2つしか置けない
・相手の最初のResetまでは何も考えずにやっていい
・後攻は相手の最初の一手がPutならVanishすると先攻後攻を入れ替えれる
・HideはHideで潰せる
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posted at 21:37:15
連ジは「操作超シンプルでルールが分かりやすく、初見でもとりあえず最低限戦える」っていうのも素晴らしい。アーケードゲーだからね。最低限、ステップと射撃さえ分かれば十分戦えるし、エイム技術不要、上下左右の警告確認してからステップすればそれだけでニュータイプ感を味わえる。ヤバイ。
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posted at 21:39:30
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