Twitter APIの仕様変更のため、「いいね」の新規取得を終了いたしました

栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

  • いいね数 89,792/94,462
  • フォロー 1,775 フォロワー 3,522 ツイート 77,777
  • 現在地 大阪
  • Web https://unityroom.com/users/82igfc0yw7dv13sjhxma
  • 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
Favolog ホーム » @kurisaka_konabe » 2013年10月10日
並び順 : 新→古 | 古→新

2013年10月10日(木)

尾野(しっぽ) @tail_y

13年10月10日

「TLで仲良くしてる○○さんだけど、彼の今回の意見には同意できない」くらいの発言が出来ないとダメだと思うよ。絶対にTLの人とか知り合いには逆らわないって、ダメすぎると思うわ。

タグ:

posted at 03:46:55

海行プログラム @kaigyoPG

13年10月10日

クラッシュ時にデータが巻き戻ってて何で!?と思ったらPlayerprefsはPlayerPrefs.Save()を呼ばないと、実質的にアプリ正常終了時以外にはセーブされないんですね    Playerprefsを確実に保存する terasur.blog.fc2.com/blog-entry-291...

タグ:

posted at 10:27:58

がお @gaogao_9

13年10月10日

K&R malloc氏、20行のくせにこれを超える性能ってなると中々難しいから神mallocだと思う

タグ:

posted at 12:36:17

がお @gaogao_9

13年10月10日

外側クラスをpartialで宣言し、GUIのウィンドウごとにクラスを生成する。
その内側クラスに各機能に分けて入れ子でクラスを作る。Timer関係全部まとめクラスとか、Init関係全部まとめクラスとか。

入れ子にしたクラスは、全てpartialな外側クラスを利用して別ファイル化

タグ:

posted at 14:17:48

がお @gaogao_9

13年10月10日

クラス間で共有したい変数は、privateで外側クラスで宣言しておく。

こういう構造で、とてもやりやすい。(オブジェクト指向っぽくはないが。)

タグ:

posted at 14:18:21

がお @gaogao_9

13年10月10日

オブジェクト指向的には
「〇〇さん、これあげるから××やってきて」
を大量に命令させるのが基本だけど、これ糞だるいので

さっきのやり方は
「〇〇さん、××やってきて。あそこにあるの自由に使っていいから」
という形にして指揮官の負担を減らすって話。実にオブジェクト指向らしくない。

タグ:

posted at 14:44:23

がお @gaogao_9

13年10月10日

会社で、与えられるものなんて殆ど無くて、基本的には会社の備品を使って自分で考えながら仕事回しているのに、何故オブジェクト指向になると、全部与えてから仕事をさせようとしたがるのか、そこが全く理解できない。

タグ:

posted at 14:51:09

D.N.A. @dnasoftwares

13年10月10日

だーーーーからコミケットは商業のファームじゃねーーーーーーーーーーーーーんだよ

タグ:

posted at 16:43:26

カノコガ @kanokoga

13年10月10日

司令部のモデリングできた。旗はinteractiveClothを使用 pic.twitter.com/OYpNCba2La

タグ:

posted at 17:24:48

カノコガ @kanokoga

13年10月10日

ブログ更新しました(Unityゲーム開発)kanokoga-hanamon.blogspot.jp/2013/10/unityr... #unity3D #unity

タグ: unity unity3D

posted at 17:45:17

田中 真依 @tn_mai

13年10月10日

わたしの送ったやつ、どこかのフォルダに残ってるはずだから発掘してみよう。いまのPCで当時適当に作ったDirectX5アプリがちゃんと動くか分からないけど。

タグ:

posted at 20:21:21

尾野(しっぽ) @tail_y

13年10月10日

ちなみに僕のディバインゲートの感想は「ロードラをややこしくした感じ」です。ルールのためのルールが多すぎるというか、こういう結果が欲しいから、というためのシステムが多くてクラクラしました。もうちょっとメタファーが無いと、なんともやってらんないです。合成にフレンドが必要とか、キツイ。

タグ:

posted at 21:36:27

ゆーひ @yuhi_as

13年10月10日

お絵かきするためにゲームしてるようなところあるから、順調でうれしい限りです

タグ:

posted at 21:54:26

木村屋 @kimuraya

13年10月10日

D言語で作ったブロック崩しのソースコードをgithubで公開しました github.com/kimuraya/break... skdo.org/breakout/break...

タグ:

posted at 22:49:10

椿 @tsubaki_t1

13年10月10日

[Unity]Excelでデータを管理してUnity iOS/Androidで使うワークフローをノーコーディングで使えるようにした terasur.blog.fc2.com/blog-entry-588...

タグ:

posted at 22:57:13

なおたろー @naotaro0123

13年10月10日

よし、拡張しよう! / [Unity]Editor拡張~これが出来ないと帰れま10~の問題 p.tl/gQJR

タグ:

posted at 23:00:57

㊥Maruchu @Maruchu

13年10月10日

私はねー、「間違った努力」は認めないっすよー。 隣の先輩に聞けば10分で解決することを10日悩んで自分で解決したなんて「間違った努力」を「頑張った」なんて言えるのか、と。 知識として勉強するのは良いけど、業務でそういうのやっても褒めらんないよ、と後輩には言ってる的なアレ。

タグ:

posted at 23:44:37

@kurisaka_konabeホーム
スポンサーリンク
▲ページの先頭に戻る
ツイート  タグ  ユーザー

User

» More...

Tag

» More...

Recent

Archive

» More...

タグの編集

Live2D UE4 UE4Study 関ゲ部 unity1week Unity はてなブログ 東ゲ部 note るちかポーズ

※タグはスペースで区切ってください

送信中

送信に失敗しました

タグを編集しました