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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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Favolog ホーム » @kurisaka_konabe » 2013年10月21日
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2013年10月21日(月)

がお @gaogao_9

13年10月21日

さすがにお粗末だったので、お粗末なものにお粗末な修正をしました pic.twitter.com/H5Q6WEMmBX

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posted at 00:30:53

がお @gaogao_9

13年10月21日

基本的にコンストラクタだけに引数を渡す←わかる
ネストは基本1回まで。if-elseは使わない←わかる
プロパティはそのクラスの全てのメソッドで使うものだけで構成する←ココらへんから頭回らない
インターフェース、継承←ここで文章が途切れている

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posted at 12:44:46

野生の男 @yasei_no_otoko

13年10月21日

(小中学生・女性)のPM試験合格者の上司ください

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posted at 13:24:51

がお @gaogao_9

13年10月21日

この本、気になってるんだけど、読んだことある人います?実際どうなの?

www.amazon.co.jp/%E3%81%AA%E3%8...

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posted at 13:25:49

㊥Maruchu @Maruchu

13年10月21日

というわけで㊥軍団から地球か宇宙を守る感じのゲームが出来ました。
many.chu.jp/Unity/SpaceInv...
主人公機は...、何も思いつかなかったので某社のロゴを勝手にお借りしました、ごめんなさい!

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posted at 13:36:44

やまゆ @akai_inu

13年10月21日

UnityのCubeとかで建物が作れないか試してみたけど、グリッド操作とか出来なかったりアンカーが中心だったりで色々と無理があるな、これ。Gtk+ Radiantみたいなツールでなら作れると思うんだけど、普通はどうやってんだ?Blenderでなんとかなるのか?

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posted at 13:40:05

やまゆ @akai_inu

13年10月21日

前使ってたのは、Quakeで使われていてUnreal Engineとかでも設計の最初に使っている「BSP(Binary-Space Partitionだったか)」という手法。空間を分割させてってそこからポリゴンを設計するって奴。あれはほんとに簡単な建物が作りやすかった。

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posted at 13:46:04

がお @gaogao_9

13年10月21日

staticメソッドの使い道、ぶっちゃけMain以外に殆ど無いと思う

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posted at 13:51:03

がお @gaogao_9

13年10月21日

オブジェクト指向、設計するときは、巨大な塊を細かく細かく分けて行って

開発する時は細かく細かく作ったものを巨大にしていくイメージだから、考え方が真逆になるのか

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posted at 14:27:47

がお @gaogao_9

13年10月21日

設計の段階で果てしなく細かくしきれた人の勝ちっていうエクストリームスポーツか

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posted at 14:30:13

非公開

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posted at xx:xx:xx

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