栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2013年10月21日(月)
非公開
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posted at xx:xx:xx
オブジェクト指向、設計するときは、巨大な塊を細かく細かく分けて行って
開発する時は細かく細かく作ったものを巨大にしていくイメージだから、考え方が真逆になるのか
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posted at 14:27:47
前使ってたのは、Quakeで使われていてUnreal Engineとかでも設計の最初に使っている「BSP(Binary-Space Partitionだったか)」という手法。空間を分割させてってそこからポリゴンを設計するって奴。あれはほんとに簡単な建物が作りやすかった。
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posted at 13:46:04
UnityのCubeとかで建物が作れないか試してみたけど、グリッド操作とか出来なかったりアンカーが中心だったりで色々と無理があるな、これ。Gtk+ Radiantみたいなツールでなら作れると思うんだけど、普通はどうやってんだ?Blenderでなんとかなるのか?
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posted at 13:40:05
というわけで㊥軍団から地球か宇宙を守る感じのゲームが出来ました。
many.chu.jp/Unity/SpaceInv...
主人公機は...、何も思いつかなかったので某社のロゴを勝手にお借りしました、ごめんなさい!
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posted at 13:36:44
基本的にコンストラクタだけに引数を渡す←わかる
ネストは基本1回まで。if-elseは使わない←わかる
プロパティはそのクラスの全てのメソッドで使うものだけで構成する←ココらへんから頭回らない
インターフェース、継承←ここで文章が途切れている
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posted at 12:44:46