栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2013年11月16日(土)
GINZAはUXが悪いんだよなあ。機能自体は優れてるんだけども、その実装の方法が悪い。一度使い方を熟知すれば使いこなせるけど、そこまでのハードルが高いって話。
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posted at 00:50:09
【マイリスト】【運命の日12/3】 原宿廃止問題についての各方面の意見まとめ ニコニコ動画:GINZA nico.ms/ar356010 #blomaga #ar356010
posted at 00:51:28
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HSPコンテスト 一次審査通過作品。
hsp.tv/contest2013/cn...
昔からよく見る作者さんは 祐矢さん、Kanogutiさん、Arueさん、VeLTiNAさん、法貴優雅さん、そしてMIAさん辺りかな。
学生さんはココらへんの人の作品を見るといいかもしんない。
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posted at 09:03:21
とても良い出来。 全てがシームレスに繋がってる感じ、とても好き。
コンシューマの感じなんだけどソーシャルみたいな時間を食う要素があって面白い。
#NINJUSTICE #PLAYISM
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posted at 18:36:51
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本当に良い出来。欲を言えば以下の3点がきになる。
・全体マップ(S)からの復帰は何押しても戻って欲しい
・ゲージ溜まった時/なくなった時とかに音がほしい
・相手のゲージ、WAVE数 常に出てて欲しい
#NINJUSTICE #PLAYISM
タグ: NINJUSTICE PLAYISM
posted at 18:41:09
某氏が「やめどきを失う」というのも分かる。 ずっと攻撃が止まないので道場とかに行くタイミングが見出だせない。
負けると回復するので飯屋もよくわかんない。 きっと見えてないマイナス要素があるのかな。 店の前でW押したら全回復でよくねー?
#NINJUSTICE #PLAYISM
タグ: NINJUSTICE PLAYISM
posted at 18:51:47
以前、私が「七人のハナコさん」ってアクションゲーム作った時に デザインや難易度について色々考えていたことをまとめてた記事があるので、参考にどうぞ。
maruchu.nobody.jp/soft/HANAKO/ti...
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posted at 19:26:37
ロードがシームレスでね、場所と場所がつながってる感じがして良いんだよー。
EINHANDER とか Another Bound とか、ロード画面無しでいろいろな場所がつながるの、技術的に難しいんだけど作品の出来がぐっと良くなるよねー。
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posted at 22:54:36