栗坂こなべ
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2014年08月26日(火)
5分で作る洞窟エントランス。※実際は2時間
Creating a quick Unreal Engine 4 Cave Entrance Scene: youtu.be/67NToSkW2vs @YouTubeさんから
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posted at 23:16:02
UE4とはいえDCCツールで時間かけたライトマップに比べるとアーティファクト出まくりじゃんと思ってたけど、たくさん設定があった。しかもクオリティをプロダクションにするだけで綺麗になった…!
ごめん、UE4! pic.twitter.com/SupZysM4YA
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posted at 23:05:46
モンハンの壁際のカメラワークが最低なのは「背面カメラ状態で壁際に移動した時、壁が透明になった状態でめり込んでいく」っていう特許をコナミ君が取ってるからだったっけか pic.twitter.com/ZxtaNEzbL8
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posted at 19:58:29
ついに最新Oculusに対応!! 青字箇所がDK2に対応した新しい箇所:
ゲームは初心者にやさしく: Oculus VR ベストプラクティス ガイド【DK2】(非公式翻訳) gamesonytablet.blogspot.com/2014/08/oculus...
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posted at 19:42:49
「やさしい人物画」、原題ではやさしいとは一っ言も言ってないので翻訳した出版社が悪い。「初めてのイラスト教室」もデタラメなタイトルだし、気づくまで何かおかしいぞと思いながら読んでた。
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posted at 19:34:25
イラスト教本もネットの文献も充実してる今の時代だからこそ「やさしい人物画が全然やさしくない」なんて言われるけど、インターネット以前の時代に学生でも手に届く範囲で絵を教えてくれたのはルーミス先生くらいやったんや! 甘えんじゃねぇ!
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posted at 18:04:19
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デジタル機能に頼りきってる絵と、活用してる絵の差は、空間の奥行き感で分かります。空間の表現は、ブラシやテクスチャ、エフェクトでは表現できません。ある程度の画力と知識が必要です。
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posted at 13:09:21
ScreenPercentageを80とかにするのは、コンソール機等で「アップスケールかよ」とか「劣化移植かよ」と言われる時に出てくるとアレなので、開発者さんからは解像度や表示品質を落とさない高速化を求められることが多いので、なかなか難しいところだったりします。(^_^;)
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posted at 13:02:23
ちなみにUDKのRift CoasterもDefaultSystemSettings.ini内に、ScreenPercentegeがありGPUパワーが余っているなら150とかするとシャギ感がかなり軽減されます。
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posted at 12:52:50
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Alienware AlphaのGPUはデスクトップ750Ti相当の性能が出てるらしいので850Mか860Mのカスタムかな?だとするとGT650M/750Mの倍以上の性能なので普通のPCゲームはもちろんDK2用タイトルも大体速度出る
game.watch.impress.co.jp/docs/news/2014...
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posted at 12:19:06
良く言われる言葉だけど、何を始めるにも今より早いことはない。
僕も小学生の時にゲームが好きでプログラマーになりたいって文集に書いてたけど、色々廻りまわってゲーム作りだしたのは36歳になってからだし、何も諦める必要は無いと思ってる。
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posted at 09:25:11
専門学校でゲーム業界に入るか悩んでろくな就職活動してなかったのも、コネ的にゲーム業界に入れてプログラマとして働きつつなんか違和感あって精神病んでいったのも、きっと自分が本当にやりたかったのが企画とシナリオだったからなのかもなぁ。いまさら気づいてももう遅いけど納得
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posted at 09:23:52
というわけでくろろ先生のおかげで周る床はたったこれだけのブループリントで実現できるようになりましたとさ。 pic.twitter.com/Mn7aG8Hfeo
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posted at 01:24:32
OculusのIPD(瞳孔間距離)の設定やったら没入感が良くなった!
目の前に定規あててケータイで写真とって距離測った。
このあたりの設定もやっておこう。
2vr.jp/2014/08/03/ocu...
自分用メモ。
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posted at 00:39:20