栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2014年11月16日(日)
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僕が絵を描き始めて一ヶ月くらいの時、いい絵(お察し)が描けてこの絵投稿したらpixivランキングも余裕だろw1位とれちゃうねwとか思いつつ投稿したら、閲覧も評価も全く伸びずすぐ消して再投稿してもダメでアカウント消して違う名前で再取得したアカウントが現在のものになります。
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posted at 00:49:48
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一歩足を踏み入れるともふもふのウサギたちがエサを求めて駆け寄ってくる大久野島に行ってきました - GIGAZINE gigaz.in/1EKsO0X pic.twitter.com/RAZ256ggPr
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Unreal Engine 4のBlueprintで範囲選択→関数に折りたたむを選択するだけで関数化できることに気付いた。Blueprintすげぇ! #ue4 vine.co/v/O5war7KrWnz
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posted at 16:51:16
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【ノンプログラマ向け】プログラマの仕事内容を理解する (1) ~「テスト」という工程が必要な理由 | きのこる庭 kinokoru.jp/archives/965 プログラマって仕事は他の業界の人から見ると何やってるか分からないんだろうなー。
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UE4アニメーションBP。
首だけ相手の方に向けるのに使った、BP上の数値でそのままボーン変形させる方法。AimOffsetモーション作るほどでもない場合に。 pic.twitter.com/9QJACfyB4e
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posted at 22:37:46
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デジゲー博のお疲れ様会での@kurisaka_konabeさんのふとした一言(?)により攻撃アクションが面白くなる案が浮かんだかもっ。こなべさんはアドバイス神。
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posted at 22:50:03
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/623790060303859712/HDrArpol_normal.jpg)