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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2014年12月25日(木)

izm @izm

14年12月25日

良い点:想像以上の臨場感、コンテンツ特性的に酔いにくい、予想以上のモデル及びレンダリング品質、十分なFPSが出る軽さ(GTX970です)

twitter.com/izm/status/547...

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posted at 00:09:45

おかず @pafuhana1213

14年12月25日

UE4でVRメリクリ作ったよー。製作期間は2時間だよー。ギミックはほぼないよー。300MBだよー dl.dropboxusercontent.com/u/30427841/exe... pic.twitter.com/AIzYsMOR5b

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posted at 00:31:50

izm @izm

14年12月25日

大真面目に言うと、カスタムメイド3DのOculusRift対応、現時点でも頑張れば操作可能で、コンテンツ製作者じゃない普通に遊ぶ層の人が買っても、十分にびっくり&遊ぶことができます。
UIの文字サイズさえなんとかなれば、この手のゲームの基準点として歴史に残せるレベル。

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posted at 00:31:54

非公開

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スミオ(SUMIO) @tempkinder

14年12月25日

@kurisaka_konabe うさぎかわゆす!WorldToMetersをつかってスケール感調整してる例を初めてみたので、非常にありがたいです。今度試します!

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posted at 09:14:26

スミオ(SUMIO) @tempkinder

14年12月25日

UE4 @kurisaka_konabe さんが説明してくれてるVRのスケール感調整のWorldtoMeters。コード見てみるとNearとFarPlaneを変更しているだけっぽい。のでライティングが破綻とかはしなそう。 konabe.blog.jp/archives/19230...

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posted at 09:20:39

スミオ(SUMIO) @tempkinder

14年12月25日

ただNearをいじるので、近づくとオブジェクトが急に消えたり、遠くのものがパカパカする(Z Fightする)とか、Oculusで表示したときだけ起きる問題が生まれそう。というか昔、Oculusで見るとキャラがパカパカしてしまう現象にぶちあたったんが、理由はこれか。

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posted at 09:23:48

めるぽん.cpp @melponn

14年12月25日

Unity の AssetBundle は何がクソなのか on @Qiita qiita.com/melpon/items/1...

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posted at 12:02:55

非公開

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野生の男 @yasei_no_otoko

14年12月25日

古いUE4だとspがデフォルト140くらいになってるのでそれが原因な気がする。Oculus-VRリポジトリの4.6はspデフォルト100だった

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posted at 16:24:34

野生の男 @yasei_no_otoko

14年12月25日

UE4でOculus使う人は
github.com/Oculus-VR/Unre...
(UE4サブスクリプション登録者限定)
にあるOculus公式のUE4をgit cloneするかUE4-Oculus.patchの内容を適用してビルドするとVR Preview出来るし最高です

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posted at 16:30:42

alwei @aizen76

14年12月25日

UnityのAssetBundleはなんだかんだで便利だし、自分で作ろうと思ったらかなり大変なので、ある程度は目を瞑ってでも使ってた。というかUnity Proを使うほとんどの理由がAssetBundleだったな…

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posted at 16:40:52

アンリアルエンジン @UnrealEngineJP

14年12月25日

UE4ユーザーブログ:『UE4でのテクスチャ作成に関して』yk3.org/blog/?p=184

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posted at 18:14:06

なおたろー @naotaro0123

14年12月25日

SDサイズのUnityちゃんもUP済みです♪ / naotaro0123の作品 [ユニティちゃん] bit.ly/1wiAh6R

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posted at 18:34:10

安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

14年12月25日

改めて見るとこれ、Live2D本来の良さの「イラストが動いてる!」感じが全く無くなってしまって「ポリゴンモデルの顔面が歪みにくくなりました」的な感じのような、、、

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posted at 19:56:20

ないち @naichilab

14年12月25日

苦労が伝わってくる文章だった
Web制作会社を設立時にやった売り込みとその効果。 - たかも日記 takam0.hatenablog.com/entry/2014/12/...

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posted at 20:22:47

baba_s @baba_s_

14年12月25日

はてなブログに投稿しました
【Unity】インターフェイスを指定して子オブジェクトから複数のコンポーネントを取得する拡張メソッド - コガネブログ
baba-s.hatenablog.com/entry/2014/12/...

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posted at 21:11:12

神吉李花☪️ @rikak

14年12月25日

魔法エフェクトテスト (0:08) nico.ms/sm25203121 #sm25203121 ビームマンPさんのエフェクトが楽しかったので作ってしまった たのしぃー! twitter.com/rikak/status/5...

タグ: sm25203121

posted at 21:27:44

わんだらぁ @StellaInerrans

14年12月25日

AKB0048もラブライブも、カメラが煽りになったときの顎から頬が不自然だった。多分、人間の顔に対する認知が関係していて、正確にモデリングして解決する問題では無いのだろう。
その点、アルペジオはモーフで作監修正という力業で解決してて感心したけど、リアルタイムCGでは難しそう。

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posted at 21:52:33

おかず @pafuhana1213

14年12月25日

これはひどい…『製作に関する報告書』 novelist.jp/20890.html #novelistJP

タグ: novelistJP

posted at 22:30:54

る @noume_ri

14年12月25日

@PaperSloth @potato4d んー、デザインについて知るなら「ノンデザイナーズデザインブック」というバイブルがあるので、とりあえずそれ1冊読んどけばいいかもしれない。tinyurl.com/czwzbb

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posted at 23:16:57

佐々木 瞬 @s_ssk13

14年12月25日

社内でまとめているコンソールコマンド一覧を公開しました! #UE4 >[UE4] コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 | historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/1342

タグ: UE4

posted at 23:22:27

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