栗坂こなべ
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2014年12月25日(木)
社内でまとめているコンソールコマンド一覧を公開しました! #UE4 >[UE4] コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 | historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/1342
タグ: UE4
posted at 23:22:27
@PaperSloth @potato4d んー、デザインについて知るなら「ノンデザイナーズデザインブック」というバイブルがあるので、とりあえずそれ1冊読んどけばいいかもしれない。tinyurl.com/czwzbb
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posted at 23:16:57
AKB0048もラブライブも、カメラが煽りになったときの顎から頬が不自然だった。多分、人間の顔に対する認知が関係していて、正確にモデリングして解決する問題では無いのだろう。
その点、アルペジオはモーフで作監修正という力業で解決してて感心したけど、リアルタイムCGでは難しそう。
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posted at 21:52:33
魔法エフェクトテスト (0:08) nico.ms/sm25203121 #sm25203121 ビームマンPさんのエフェクトが楽しかったので作ってしまった たのしぃー! twitter.com/rikak/status/5...
タグ: sm25203121
posted at 21:27:44
はてなブログに投稿しました
【Unity】インターフェイスを指定して子オブジェクトから複数のコンポーネントを取得する拡張メソッド - コガネブログ
baba-s.hatenablog.com/entry/2014/12/...
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posted at 21:11:12
苦労が伝わってくる文章だった
Web制作会社を設立時にやった売り込みとその効果。 - たかも日記 takam0.hatenablog.com/entry/2014/12/...
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posted at 20:22:47
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
改めて見るとこれ、Live2D本来の良さの「イラストが動いてる!」感じが全く無くなってしまって「ポリゴンモデルの顔面が歪みにくくなりました」的な感じのような、、、
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posted at 19:56:20
UnityのAssetBundleはなんだかんだで便利だし、自分で作ろうと思ったらかなり大変なので、ある程度は目を瞑ってでも使ってた。というかUnity Proを使うほとんどの理由がAssetBundleだったな…
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posted at 16:40:52
UE4でOculus使う人は
github.com/Oculus-VR/Unre...
(UE4サブスクリプション登録者限定)
にあるOculus公式のUE4をgit cloneするかUE4-Oculus.patchの内容を適用してビルドするとVR Preview出来るし最高です
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posted at 16:30:42
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posted at xx:xx:xx
ただNearをいじるので、近づくとオブジェクトが急に消えたり、遠くのものがパカパカする(Z Fightする)とか、Oculusで表示したときだけ起きる問題が生まれそう。というか昔、Oculusで見るとキャラがパカパカしてしまう現象にぶちあたったんが、理由はこれか。
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posted at 09:23:48
UE4 @kurisaka_konabe さんが説明してくれてるVRのスケール感調整のWorldtoMeters。コード見てみるとNearとFarPlaneを変更しているだけっぽい。のでライティングが破綻とかはしなそう。 konabe.blog.jp/archives/19230...
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posted at 09:20:39
@kurisaka_konabe うさぎかわゆす!WorldToMetersをつかってスケール感調整してる例を初めてみたので、非常にありがたいです。今度試します!
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posted at 09:14:26
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posted at xx:xx:xx
UE4でVRメリクリ作ったよー。製作期間は2時間だよー。ギミックはほぼないよー。300MBだよー dl.dropboxusercontent.com/u/30427841/exe... pic.twitter.com/AIzYsMOR5b
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posted at 00:31:50
良い点:想像以上の臨場感、コンテンツ特性的に酔いにくい、予想以上のモデル及びレンダリング品質、十分なFPSが出る軽さ(GTX970です)
twitter.com/izm/status/547...
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posted at 00:09:45