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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2015年10月12日(月)

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

UE4パッケージ化が話題になってるので、まとめ損ねてる知識をダラダラと流します。
自分の知っているパッケージ化の方法は4つ。
まず大前提として、パッケージ化する時に入るアセットですが、Cook(パッケージの前処理)時にどのマップファイルを起点にするかで判断されます。

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posted at 00:04:53

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

Cook対象のマップから参照のツリーを辿って、参照されている全てのアセットがCook/パッケージングされます。
なので、もし不要なマップファイルがCook対象に入ってる場合は、不要ファイルが大量にパッケージに入ることになります。

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posted at 00:07:17

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

パッケージング方法その1。
エディタ右上のLaunchボタンを押す。
対象マップは現在エディタで開いてるマップ。
基本的にビルド確認用です。現在開いてるマップのみ起点になるため(サブレベルも参照されてるから対象)、OpenLevelコマンドなどでマップを飛ぼうとしても出来ません。

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posted at 00:10:25

n @NKDTR

15年10月12日

クエリちゃんが道を作るやつ
youtu.be/rCww-vb91lI

あまつさえアセットの宣伝
www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/...

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posted at 00:11:02

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

パッケージング方法その2。エディタのファイル→パッケージング、から。
対象マップはプロジェクトの全マップ(!?)。
これが不幸の始まり。全マップを起点にするため、スターターコンテンツのサンプルマップとかも対象です。
なぜこんな設定になっているのか……。

タグ:

posted at 00:12:31

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

パッケージング方法その3。Unreal Frontendから。(前はexe直叩きしかなかったけど、いまはたしかエディタのDevelopment Toolだかなにかから起動できた気がする)
パッケージングの設定がいろいろ選べる。おそらくこれがオフィシャルが用意している正式な方法。

タグ:

posted at 00:14:46

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

パッケージング方法その4。コマンドラインから。
その2のファイル→パッケージングをやると、実はOutputLogにUBT(UnrealBuildTool)を直接叩いてるコマンドが一行表示されてます。
コピーすると、直接コマンドラインでパッケージングするコマンドが手には入ります。

タグ:

posted at 00:18:33

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

そして、そのコマンドに「-maps=Map1+Map2+Map3」の形式で直接対象マップを指定できます。(-allmapsが付いてたら外すのも忘れずに)
うちで開発しているタイトルはこれを使ってJenkinsでビルドしています。

タグ:

posted at 00:22:23

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

補足、その3、4でマップを指定するときは、パーシスタントレベルのみでオーケーです。

って内容をブログに書こうと思ってはや半年。検証はしてないので間違ってるかも。間違ってたら下田さん、指摘お願いします!w

そのうちブログにもまとめますー。

タグ:

posted at 00:26:23

よー清水 @you629

15年10月12日

新しい描き方を模索中… pic.twitter.com/QFc8O9KGjI

タグ:

posted at 01:10:58

よー清水 @you629

15年10月12日

テクスチャの中にシャープな面とグラデーションを織り交ぜてダイナミックかつ整理された情報量をあああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!

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posted at 01:23:27

ずし @shiba_zushi

15年10月12日

進捗 とりあえず一人でいい加減な実装
明日全体とマージするぞー!
#KansaiUE4Jam pic.twitter.com/gOVYGEUN90

タグ: KansaiUE4Jam

posted at 02:35:54

GOROman @GOROman

15年10月12日

面白かった。携帯電話が当時ひはんされたとかも。

マネーの虎で批判されたアニメ抱き枕が流行ってる!チャンコ増田3つの先見性を推察してみた lets-business.com/money-tiger/pi...

タグ:

posted at 07:05:19

alwei @aizen76

15年10月12日

海外のゲーム開発でよく見かける #screenshotsaturday というタグ。週末に一週間の進捗を魅せるという意味で使ってるのかな?いい文化だ。

タグ: screenshotsaturday

posted at 08:17:20

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

映像作品! 残念でしたが、こうやってまとめてもらえると嬉いっす。完成品も見てみたいところ> UE4 - 第4回ぷちコンに提出出来なかった勢の開発記録 by @BlackMa9 on @Qiita qiita.com/BlackMa9/items...

タグ:

posted at 10:27:47

おぎまふ @ogimafu

15年10月12日

インスト的な何かのテストプリント pic.twitter.com/OYmNc9sa5Z

タグ:

posted at 10:32:08

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

15年10月12日

大抵のRPGは、敵が強くて苦戦する時期と、自分が強くなって無双できる時期がある。そのシーソーで楽しませる作りになってる。じゃあそれを簡単に生み出すにはレベルに連動して敵の強さを決めちゃえばいい。「次のエリアに行くと敵が強くなる」と実質同じ結果が得られるわけだけど、なぜダメなのか。

タグ:

posted at 10:32:34

ババーン @rarihoma

15年10月12日

Amazon Cloud Drive にひたすら UE4 プロジェクトのバックアップを投げている。

タグ:

posted at 10:33:11

sleepingdragon @housakusleeping

15年10月12日

Recreating Star Citizen Concept Art in Unreal Engine 4
www.youtube.com/watch?v=_l1VjV...

blenderでモデリング→UE4でシーン作成
な流れ

#ue4

タグ: ue4

posted at 10:39:11

ババーン @rarihoma

15年10月12日

Blender 2.76 の FBX Exporter、オプションが縦にズラズラ並んでいたのがタブでまとめられるようになった。でもこの表示形式だと Animation のみ書き出しとかできるように見える…。 pic.twitter.com/mHG47y0gJq

タグ:

posted at 10:52:26

ババーン @rarihoma

15年10月12日

FBX Importer の方は項目が増えているな…!期待できそう…? pic.twitter.com/noQPbLsz4b

タグ:

posted at 11:11:42

非公開

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posted at xx:xx:xx

もんた @___monta___

15年10月12日

@housakusleeping @kurisaka_konabe アドオンが標準ではいっているとおもいますので、有効にすればいけるのではないかと思います!

タグ:

posted at 14:19:03

sleepingdragon @housakusleeping

15年10月12日

@___monta___ @kurisaka_konabe
だめなら
あと、ここが使えるかもです
www.greentoken.de/onlineconv/

↑メッシュをコンバートしてくれるサイト

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posted at 14:19:52

市川美織 @miorin_lemon212

15年10月12日

握手会おわり👐
来てくださった皆様ありがとうございました😭

今日はプレゼントで届いていたので、僭越ながら実写ドラマ版あの花のめんまちゃんのコスプレをしてみました♡

#あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない #めんま pic.twitter.com/ZwN41ODMF5

タグ: あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない めんま

posted at 14:21:38

moko @moko_03_25

15年10月12日

今回は無料アセット利用して背景組んでみたりしました。楽しいなあー。#KansaiUE4Jam pic.twitter.com/yj4CE00YTf

タグ: KansaiUE4Jam

posted at 15:57:55

非公開

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posted at xx:xx:xx

Tonkotsu @tonkotsu3656

15年10月12日

@kurisaka_konabe お疲れ様でしたー!でっち上げレベルデザインに圧倒されました!wありがとうございました!

タグ:

posted at 20:26:13

Tomoki Itamiya 板宮 朋基 @t_itamiya

15年10月12日

HMDでの遠隔結婚式参加、なかなか感動的ですね! pic.twitter.com/XJxL5Jsbw9

タグ:

posted at 21:15:18

nano@ @nano06126728

15年10月12日

主婦さんついに英訳まで始めたか
何というスペックなんだ
twitter.com/mighty999/stat...

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posted at 21:59:12

かない @kanai6274

15年10月12日

スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた kanai6274.blogspot.jp/2015/10/splato... pic.twitter.com/PWQNvybHfd

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posted at 22:01:30

海行(うみゆき) @_darger

15年10月12日

VRもくもく会での進捗。2001年宇宙の旅のスターゲートが作りたいと思ってやった。理想ではもっとバビューッババババーッ!てなる予定だった pic.twitter.com/4GK1hbZ5FY

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posted at 22:17:26

早稲田治慶(本名)無制限メタバース専門家 @waseda_fablab

15年10月12日

日本の将来はダメだわ。中国韓国が数年前に理解して実践している「電車の乗客は無料で使えるWifiで自分のスマホのデータ通信枠の消費を抑えたいのではなく、トンネルで通信できないことを解決して欲しがっている」ということをまだ理解できずに、数年遅れでトンネルで繋がらないWifi提供とは

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posted at 22:19:26

非公開

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posted at xx:xx:xx

ちょむ @chom

15年10月12日

ブログに投稿しました:『[UE4] ぷちコン応募作を公開した話+ゲーム2本作ってみて学んだこと』ちょむメモ(仮)|chomstudio.sblo.jp/article/165579...

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posted at 22:36:13

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

15年10月12日

スターウォーズバトルフロント、やっとルール理解。なるほど、まずは2つある通信機を守る。で攻撃のターンになったら四つ足を皆で攻撃すると。なるほど、それぞれ皆が目指すべきものが決まっていて、だからこそ戦争感、共闘感が生まれると。BF4よりこっちの方が戦争らしくて楽しいかも。

タグ:

posted at 22:40:36

くろさわ @kurosaurus

15年10月12日

UE4のマテリアルで起点となるもの、まだほかにもありそうだけど。
フォグ、定数、カラー、テクスチャ、ノイズ、時間、表か裏か、頂点カラー、ワールド位置(相対/絶対)、向き(相対/絶対)、法線、頂点法線、テクセルサイズ、UV座標、ビューサイズ、深度、フォント、DOF、フレネル。

タグ:

posted at 23:01:40

暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

15年10月12日

今日の打ち上げのお店のトイレの張り紙がヒドかったw。 pic.twitter.com/Hbs0K4SXgB

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posted at 23:13:12

n @NKDTR

15年10月12日

#KansaiUE4Jam 一通りタグ追い完了。
皆さん一日半?でよくぞここまで・・・(つω‘)

特にもやしは見た目やネタを抜きにしてもゲームとして可能性がありそうに感じました。

タグ: KansaiUE4Jam

posted at 23:50:30

非公開

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posted at xx:xx:xx

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