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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2015年11月11日(水)

なおたろー @naotaro0123

15年11月11日

Live2Dアドカレも作った! / Live2D Advent Calendar 2015 goo.gl/GuPVRd

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posted at 00:34:03

alwei @aizen76

15年11月11日

@kurisaka_konabe レイヤー移動ツールを起動すればいけます。デフォルトではKにショートカットが割り当てられてます。『移動対象を選択状態に変更』のチェックで同様の操作になるようです。 pic.twitter.com/gvA0css0Bs

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posted at 00:34:23

alwei @aizen76

15年11月11日

以前も紹介したけどUE4で動く2DアニメーションツールCREATUREの新デモ。今迄になかった絵作りだ。
The British Library Art Project youtu.be/MQK1mVSXaAk @YouTubeさんから

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posted at 00:48:55

かじめ焼き @kajime_yaki

15年11月11日

「期間限定でお得なガチャ」ってのをやりだすと、
その場は売り上げが跳ねるんだけど、
「期間限定じゃないとき」の売り上げが死ぬんだよね。

だから、一度でも手を出してしまったら、
売り上げ維持のために常にガチャイベントを行ってる状態にするしかない。

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posted at 01:17:18

神吉李花☪️ @rikak

15年11月11日

Live2D、難しいことの話もできないわけじゃない(とおもう…たぶん…)けど、個人的には何度も何度も初めてのよろこびに出会いたいので、できるだけ沢山の入り口に立つ人の背中をドーンして裾野を広げていくのをがんばって行きたいなあとおもっていたり。軽く読める薄い本(テキスト)出したい。

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posted at 02:42:34

非公開

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posted at xx:xx:xx

ちょむ @chom

15年11月11日

MMD→UE4でMMD標準ボーンをUE4Humanoidリグにリターゲットする時の変換表をまとめました。 docs.google.com/spreadsheets/d...

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posted at 03:14:57

よー清水 @you629

15年11月11日

他の要素は大体でいいんだけど、ライティングだけは最初の時点で確実に決めておかないと見栄え良くならない・

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posted at 03:19:02

海行プログラム @kaigyoPG

15年11月11日

スマホの加速度センサの加速度を積分して速度にして積分して座標にしてポジトラするというなかなか強烈な記事を見つけました  Android - 加速度センサーとジャイロと気圧計でポジショントラッキングするメモ qiita.com/binzume/items/...

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posted at 03:19:22

よー清水 @you629

15年11月11日

ライティングをしっかり決めて描く場合でも日本向けのキャラクターの顔は凹凸が目立たないように工夫して光を当てる必要がある。シャープな影じゃなくてグラデーション気味の弱い影にするとか、嘘つかないと日本風の可愛さがでない

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posted at 03:24:23

もんた @___monta___

15年11月11日

アメリカは技術職が幸せに仕事ができる国でした。
・無駄な会議しない
・技術職の地位が高い(おちんぎん高い。10万ドル超は普通)
・早く帰れる
・ドリンク飲み放題(コーヒー、モンスターエナジー等)
・月曜、金曜日は自宅で仕事
・管理は管理職がする
 …
若もんはチャレンジしては?

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posted at 05:41:11

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

Unite Bostonのアーキテクチャデモのページが、速くも日本語化されました!> Bedroom デモ: 建築ビジュアリゼーションとSSRR – Unity Blog blogs.unity3d.com/jp/2015/11/10/...#unity

タグ: unity

posted at 07:39:16

マッドネスラボ @rodostw

15年11月11日

宴のローカライズ機能作ってるのだけど、「文字数的にページ内に収まらない対策」として改ページタグを作ったんだけど、ボイスつきのセリフだった場合どうしよう…ボイスも分割しなきゃいけないんだけど、宴の構造上色々と影響がデカすぎて困る。

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posted at 07:46:26

マッドネスラボ @rodostw

15年11月11日

これ普通どうしてるんだろう。
・テキストをページ内に納めるように翻訳がんばってもらう
・そもそもボイスまでローカライズしない
というのが普通な気はする

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posted at 07:50:26

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

「自力でクリアするための誘導」というのは、『ハルヒの追想』の場合、朝比奈さんからのメール/スタンプラリーのスタンプが配置されている位置/アイテムをまだゲットしていない時のキョンのモノローグにいれてあるんですけど、これらの配置をするのに猿楽庁さんにβプレイしてもらったんですよね。

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posted at 07:59:13

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

これも『YU-NO』発売当時に自力でクリアしたことで、その面白さはわかっていたので、それを今のプレイヤーでも体験できるようにやってみた施策でした。ADVは自分でクリアしないと「面白い」という体験は残らないので、さりげなくプレイヤーがクリアできる方向へと誘導することが重要だと思う。

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posted at 08:05:49

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

あともの凄く重要なのは、プレイヤーの意志で分岐するルート(選択分岐)はわかりやすいんだけど、プレイヤーの行動結果の蓄積で分岐するルート(条件分岐)はわかりにくいということ。ADVを遊びやすくするためには、この条件分岐をわかりやすく演出することが重要です。これ意外と見落とされがち。

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posted at 08:08:07

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

条件分岐をわかりやすくするのは、演出しかないんですよね。『とらP!』とかでやってるのは、SDの寸劇です。大きな条件分岐があるところに挿入されています。『追想』では次元ブックマーカー自体がそれですね。本家『YU-NO』でも分岐が発生する直前に「宝玉が光る」演出をやってましたね。

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posted at 08:10:59

IGDA_JAPAN @IGDA_JAPAN

15年11月11日

ただでさえ難しいGameJam以後の継続開発、頭が下がります! 福島GameJam2013で生まれた「JumpGun!」がデジゲー博2015に参戦 www.igda.jp/?p=2333 #igdaj

タグ: igdaj

posted at 08:13:58

ぶっさん @Bussan_desu

15年11月11日

UE4でTheForestっぽい丸太置きと壁のクラフトのシステムを実装した。大本のシステムは作ったので後はクラフトの数を増やしていくだけなんだけど深夜のテンションで作ってたせいかもう飽きてしまった・・・www.youtube.com/watch?v=aNrb_m...

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posted at 08:14:51

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

条件分岐は、分岐が発生する原因になる行動(フラグが立った場所)と実際に分岐が発生する場所が時間的に遠くなると非常にわかりにくくなるので、ヒントを出すのなら「フラグが立つ場所」の直前です。そして各エンディングの前にそれを振り返ってもよいです。この辺りはゆりちゃんヒントでやってますね

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posted at 08:16:06

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

こういうことをずっとやっていくと、遊びやすいADV作りの基本は、AAAでよく作られる箱庭系RPGとよく似ています。だからADVをちゃんと作れないところが、この手の箱庭系RPGを作っても、大抵は面白くはならないんだと思ってます。そういう意味ではADV作りは奥が深いですよ。

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posted at 08:18:40

マッドネスラボ @rodostw

15年11月11日

@nyaa_toraneko @Ruw システム上「正解わかってるのに進めない」ということが起きやすく、それは推理の入り口が人によって違うことが原因なんですが。対策として入り口を増やすと、逆にそのせいで総当たり量が増えすぎちゃったのかもしれません。

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posted at 08:23:10

マッドネスラボ @rodostw

15年11月11日

そういえば今AssetStoreの審査混んでるのかな。一週間以上かかるのは珍しい。更新内容はこれ。宴のパラメーターを表で管理する機能の追加。さすがに今週中にはリリースされると思います。 madnesslabo.net/utage/?dwqa-qu...

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posted at 08:34:56

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

これは『Myst』で経験したことですが、もしADVでヒントを出すとしたら「やり方」を教えるのはダメで、「(クリアするための)考え方」を教えることなんですよね。同じヒントを与えるにしてもここに注意するだけでも、面白さを毀損しないヒントは可能です。

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posted at 08:56:31

そむにうむ 「メタバース3Dプリント計画 @Somnium

15年11月11日

最後に、3Dモデリングのスキルを上げる上で重要なこと。それは、

「他人の作ったモデルを点群レベルでじっくり観察し、その比率を測定しまくる」

につきます。自分が作るモデルのレベルはたかが知れています。人のノウハウを貪るように学んでこそ先にすすめるモデラーになれます。

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posted at 09:09:27

izm @izm

15年11月11日

あの、ところでOculusGameJam 大阪会場、皆様のアイコン見てるとUE4の凄い人が多くてUnityの案件何もない可能性があって恐慌に陥るのですが、大丈夫ですよね?(汗

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posted at 09:39:29

すたぜろ @STAR_ZERO

15年11月11日

“電撃 - 御坂美琴はなぜ短パンを穿いているのか?――三木一馬が書籍で初めて明かす禁書・SAOなどヒット作の秘密” htn.to/FHzJQC

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posted at 10:13:31

小林源文@コミケ102ア-17 @sakamachi21KN

15年11月11日

前にアキバ側から厳しいと言われましたが、スクールの指導は丁寧に優しく教えてます。厳しくしても人は絶対に伸びません。重要なのは絵やマンガを描くのが好きな人、毎日続けられる人には適切にアドバイスするのが私の仕事です。 twitter.com/kaji_dasreich/...

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posted at 10:43:16

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年11月11日

正直このビデオのセンスの良さには、最近みた中国のどの情報よりも驚いた。
こういう世代が育ってるんだねぇ…。
かれらがうまく中国政府を「使いこなすこと」を期待したい。
ちなみに元の記事の最後のコメントは、まったくの的外れだと思います。>biz-journal.jp/2015/11/post_1...

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posted at 10:44:35

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年11月11日

プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 : A Successful Failure blog.livedoor.jp/lunarmodule7/a...

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posted at 11:16:10

アキラ @bwtsm_akr

15年11月11日

ここ最近のジャンプの背表紙並べてみたらグラブルってすげーってなった pic.twitter.com/SBOjL3oeWy

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posted at 11:21:22

福嶋 美絵子(はらぺこ翻訳者) @Eugene_Roserie

15年11月11日

日本の漫画の「大事なことなので二度言いました」が英語版で「It's important enough to repeat.」になっていたと教わった。

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posted at 11:31:55

ちいといつ @titoi2

15年11月11日

怪現象発生か?!電気が一瞬消えた! - Togetterまとめ togetter.com/li/898399 @togetter_jpさんから

これ面白い\(^o^)/

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posted at 13:00:25

izm @izm

15年11月11日

僕はゲーム業界に希望を持っています。
例えばUnity本を紹介したエントリ経由で売れた本の冊数で言うと、最後に挙げた3冊の売れた数>それ以外全部の売れた数
だったりします。技術書買う人は、割と原理原則を知ろうとしていると思います。

izm-11.hatenablog.com/entry/2014/10/...

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posted at 15:44:28

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

15年11月11日

ほぼ貯めて放つ感じとか質感とか弾速とか、まるで波動拳だ。 twitter.com/orangeflower08...

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posted at 17:35:33

る @noume_ri

15年11月11日

ワイセンサー、後ろの娘さんがかわいいのを見逃さない twitter.com/kurisaka_konab...

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posted at 18:13:14

椿 @tsubaki_t1

15年11月11日

「ゲームプログラマになるまえに覚えておきたい技術」と「ゲームエンジン・アーキテクチャ」は個人的に読んどいて良かった本。

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posted at 19:09:02

ババーン @rarihoma

15年11月11日

UE4 で陰色を指定したい場合 (ベースカラーは赤だけど陰は青くなってほしい的なやつ)、
- マテリアルノード内でライトの計算をして処理
- シーンカラーを参照してポストプロセス処理
- エンジンいじる
くらいしかないかな。

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posted at 19:44:36

Usui @Usui_KKYL

15年11月11日

非常に恐れ多いんですが、記載させていただいたとおり、UE4の各種サイト様、ブログ様や、動画など、各種情報サイトをまとめさせていただきました!何か問題ありましたら即座に対応させていただきますので、よろしくお願いします。 twitter.com/ZEEFcom/status...

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posted at 19:56:33

加藤純智/SumitomoKato @5umitom0

15年11月11日

ハネ・はらいの強弱の強いペン+レイヤー効果のフチで髪の下描きするとこんな感じ。(※2.5倍速です)(再現なのでかなり適当です…) pic.twitter.com/1MvgWxnQa2

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posted at 20:18:33

椿 @tsubaki_t1

15年11月11日

【Unity】AssetStoreからインポートしたアセットをプロジェクトからアンインストールする「 Package Uninstaller」 - テラシュールブログ tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/...

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posted at 20:27:51

城黒白 @taku_nishimu

15年11月11日

@Somelu01 @samezi THETAユーザーじゃないですが、以下のサイトの画像がCreativeCommonsライセンスで使っていいようです。改変禁止で、クレジット入れる条件です。
noemotionhdrs.net

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posted at 21:08:27

おかず @pafuhana1213

15年11月11日

わーい、おニューの名刺届いてたー pic.twitter.com/Sc4yCdGpHc

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posted at 21:29:23

ババーン @rarihoma

15年11月11日

3D モデル制作が大変なの、やる人間ならすぐわかるし、やらない人間に言っても伝わらないので、モデル作るのなんてすぐでしょ数時間でやってみたいなことを言う発注元をぶっ飛ばすときくらいしか力説する必要なさそう

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posted at 22:49:26

非公開

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posted at xx:xx:xx

ババーン @rarihoma

15年11月11日

陰になるほど青くなるという処理まではすぐできる。ここからどうやって Gray ちゃんの髪に近づけていくかだな…。 pic.twitter.com/Fte4ZuUdgl

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posted at 23:09:58

alwei @aizen76

15年11月11日

@HogeTatu @nano06126728 UE4はPerforceと一番相性がいいと思います。ただ問題なのはPerforceがあまり日本で使われていないという事w

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posted at 23:30:04

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