栗坂こなべ
- いいね数 89,792/94,462
- フォロー 1,775 フォロワー 3,522 ツイート 77,777
- 現在地 大阪
- Web https://unityroom.com/users/82igfc0yw7dv13sjhxma
- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2016年03月25日(金)
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
Kz-Factory@アプリ公開中 @KouzukeFactory
もう、めくり放題は出来ません!
怒られたいドS提督向け(*´-`*)
#Live2D #艦これ #リベッチオ pic.twitter.com/ejouL0BpjQ
posted at 01:49:17
素晴らしい記事。是非ご一読下さい。
[GDC 2016]SCEのエンジニアによる講演で明らかになった,PlayStation VRの秘密と開発者をサポートする機能とは? www.4gamer.net/games/251/G025... @4GamerNewsから
タグ:
posted at 06:56:12
残菊物語〈デジタル修復版〉: 残菊物語〈デジタル修復版〉 (1939) を @hulu_japan で視聴中: www.hulu.jp/watch/882410?u... 戦前の映画はすごいという話を聞いて作業がてらみてるけど本当にすごい…
タグ:
posted at 08:28:39
Live2Dの最大の強みはボーン構造でなくパラメータ制御で多次元に制御できる点とそれが動画だけでなくプログラムと親和性が高い点で
体の動作パラメだけでなく状況パラメも制御できるので画面全体の構成に使えるし
こっちの入力にインタラクティブに反応できる
そんな認識
タグ:
posted at 10:53:22
同ソサークルで1年弱ほど開発の手伝いをさせてもらった経験からすると、コミケは創作者にとって発表の場として大変優秀で、楽しいし、心地いい。(他オンリー含む)
だからこそコミケ文化圏ではないところに向けてゲームを出そうとしたときのパスが少ない気がするんよ。
タグ:
posted at 11:53:52
Live2Dが利用経験のあるデザイナーの皆さま..
現在3社のポジションをご紹介ができます(社員雇用)。
ご興味ある方お気軽に、お問い合わせ頂けますと幸いです。
クリエイター出身のコンサルタントが、ご対応致します。
mynavi.agentsearch.jp/jobDetail/?job...
#Live2D
タグ: Live2D
posted at 12:26:15
ゲームキャラの動き幅の大きさはデフォルメ具合と比例すべきだと思うのだよー
Live2Dでフル頭身のキャラを動かすならそれなりの動かし方があると思うのだよー
平たく言うとLive2Dの動きはLive2D過ぎて胃もたれするのだよー
アイドリングとかもっとアッサリで良いと思うのだよー
タグ:
posted at 13:51:43
常にフワッフワユレッユレするんでなくアイドリングはシットリ、偶に何か考えてる様に顔の向き変えたり、ちょっと疲れてみたりっていう感情のコンテキストを強調するように使って欲しいなーってLive2Dコンテンツみてて毎度思う(・ω・)動きゃ良いもんじゃなかろ、キャラってのは
タグ:
posted at 13:54:37
Live2D使ったアニメーションはリアルでもアニメ的でも無い「Live2D的」な動きのものが多くて、FaceRig使った奴は動きが人間だから静動がちゃんとしてるから何とか見られる…
タグ:
posted at 14:07:47
もう何度目かわからないけど、一冊でゲームの数学を勉強したいのならこの本でいいよ。もっと高度なことをやりたくなったら別の本を買えばいい。
www.amazon.co.jp/dp/4873113776
タグ:
posted at 15:18:38
いざという時、その場で勉強して解決できている腕力があったからベテランプログラマまで生き延びられた。
一方で腕力が無かった人はどこかに消えてしまう…
(という仮説がありますが、どうなのかしら)
twitter.com/izm/status/713...
タグ:
posted at 15:26:14
Hisa Andoさんの記事は連載形式になってて2005年の第1回から狂気じみた情報量が掲載されているのでコンピュータ関連業種なら必読 news.mynavi.jp/column/archite...
タグ:
posted at 15:36:52
絵の基礎って言うと具体的にやるべきことを言われるけど、本当の基礎って理由だと思うんです。例えばデッサンにしても、形をそのまま描くのじゃなくて、見てるものがなぜそう見えるかの理由、このタッチを入れるとリアリティがでる理由、一つ一つの意味を知るのが基礎の勉強だと思うんですよ。
タグ:
posted at 17:10:06
Live2Dで揺らしてみた。ユニティちゃん。ちなみに揺れるのはユニティちゃんではありません(´・ω・`)b pic.twitter.com/2sI9dQCkCz
タグ:
posted at 18:23:46
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
Gray ちゃんで Animation Starter Pack 使えるの的な質問があったので試してみた。すぐできます。配布ファイル内の設定済 Skeletal Mesh を使えば Gray ちゃん側の設定を変更する必要はないです。 pic.twitter.com/N2hh23DNa1
タグ:
posted at 20:31:46
@noume_ri それぞれ説明するとこういうことでんねん。コリジョンなし、メッシュにコリジョンあり、BP化してメッシュ自体のコリジョン、BP化してBoxCollisionあり。 pic.twitter.com/htZqTwLDcK
タグ:
posted at 20:43:08
「前腕のポリゴン(メッシュ)を90度ひねっておく」の実例です。一度素直にモデリングしてから手首のループを削除→プロポーショナルモデリングの影響範囲を調整しながらローカル回転で作成します。複雑なリグに頼るより破たんしない腕になります pic.twitter.com/CDI7df3LdD
タグ:
posted at 21:50:09
ボーンによる変形がうまくいかなくてウエイト調整が大変!というのは、だいたいボーンの位置かメッシュの構造が間違っているから発生します。適切な「動かせるメッシュ」と「ヒトの関節を模倣したボーン」にしておけば自動ウエイトだけで滑らかに変形しますよ
タグ:
posted at 21:53:52
特に凝ったことしなくても素のままで綺麗な画がでるんだよなあUE4は
素のままだとどれも同じような画になるから、どっちにしろ凝ったことした方がいいけどね。 pic.twitter.com/0bBmrkhiAi
タグ:
posted at 22:03:14
ティラノスクリプト Live2Dプラグインをアップデートしました。V113 です。
ロード時にスケールやwidth height が復元されない現象が発生する場合は適応お願いします。
tyrano.jp/demo/play/live2d
タグ:
posted at 22:11:51