栗坂こなべ
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2016年08月28日(日)
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
Pencil Line for Unityすごいな。これはUniteや今回のCEDECで発表された『The Gift』のワークフローが、そのまま現在の日本の標準的な3DCGアニメでも使えるということだ。もちろんMayaからUnity経由でPencil Lineが使えるのは凄い。
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posted at 00:01:26
非公開
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
また3dsMax上のPencil+だとどうしてもMaxのレガシーレンダラに縛られる面があったけど、それがUnity上にレンダリングが移りフレームキャプチャでOpenEXR出力されることで、HDR+リニアカラースペース世代のコンポジット環境が手に入ることになる。これは期待できますね
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posted at 00:09:25
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
これを超簡単に言うと、3DCGアニメでのカラー表現がさらに正確に、かつ美しくなると同時に、「光」の演出が極めて美しくなるということですよ。特に宇宙空間とかの表現が跳ね上がることでしょうね。今から楽しみです!
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posted at 00:12:11
そういえば新卒の頃に一時期、10分単位で行動記録つけてた。いまこそ自分の習慣をもう一度見直してみよう。 >「どうすれば仕事ができるようになりますか」という相談を受けた上司が「仕事の基礎5つ」を教えてくれた。 blog.tinect.jp/?p=28932
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posted at 02:21:35
@kurisaka_konabe 重いのはほとんどVSですー。あと、Android/iOSが標準ではいらないので注意。クラウドビューは色々機能あるので触ってみてください。あとはシーンファイルをヒエラルキーにどらっぐどろっぷでマルチシーン編集です。
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posted at 02:49:57
やっとSteam審査に提出できた。いや~仕事した。トレーラー動画必須とか色々ハードル高かった。Steamworksから普通に審査提出できたけど、これって普通のゲームをGreenlight通す段階ってどこになるんだろと思ったら、普通はGreenlight通した時点でアプリ枠が増える
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posted at 03:07:38
らしい。つまりGooglePlayDeveloperConsoleとかだと好きなだけアプリ作れるけど、SteamはValveが特別に承認してようやくアプリ枠が一つ増える。僕がまた新しいVRアプリを出したければ、またメールで連絡してこういうアプリ出したいからアプリ枠おくれ!って懇願
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posted at 03:09:38
あれどんなに大迫力の戦車バトルしても、中の人は絶対死なないし怪我もしないから、戦闘シーンが全部茶番みたいに見えちゃうんだ。絶対安全っていう世界観の上でスポーツみたいにやるならそれはそれで見れるはずなんだけど、時々ガチの戦闘みたいにシリアスな雰囲気になるからどう見たらいいか混乱する
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posted at 03:25:37
安全故にやたら突撃したがる戦車と、味方のために囮として突っ込んでく戦車が、前者はギャグで後者は死地に赴く兵士のように描かれてて、どういう気持ちで見ればいいか全然わからない。要するにスポーツのテニス(ゲーム)見てると思ってたら急に危険なテニヌ(戦闘)に切り替わったりする
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posted at 03:26:40
大人のプログラマーですら「抽象化」を理解してない人がたくさんいるので、子供にとってはそらー難しい概念だろうなーとは思うけど、喩え話でうまく教えれたエピソード。 / “人の思考回路はどう育つのか、長女との対話で発見した。 | Bo…” htn.to/JshGiM
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posted at 07:25:34
KOF98オンライン、
ユーザLVを30まで上げたら武装なクエストが追加された。
経験値ドリンクのために頑張るぞい pic.twitter.com/Xy5VRBVbf5
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posted at 07:45:34
非公開
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posted at xx:xx:xx
フェスの主旨は個人情報の収集では全くなく、単純にアンリアルを無料で勉強してって欲しいだけなんだよね。
でも、スポンサーさんは欲しがるよね。
取ってないから無いんだよねーw
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posted at 10:50:44
進化してるなー/映画の作り方を変えるのはiPad Pro? シンゴジラで使われていたアプリがすごかった www.buzzfeed.com/yuikashima/god... @yuuuuuiiiii @BuzzFeedJapanより
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posted at 12:33:33
ねこます@アバター発売中! @kemomimi_oukoku
「おれはfacerigを使うからSNOWは一生使わないな」と思ったのは相当発想が貧困だった。 pic.twitter.com/HRhaAy55v9
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posted at 14:38:04
失敗した事を、Unityのせいにするのはどうかと思うけど…根本的な問題はそこじゃない気がする。
カプコン川田Pと松江氏が明かす『バイオハザード アンブレラコア』のしくじり―反省から学ぶゲーム開発 news.nicovideo.jp/watch/nw2361623 #niconews
タグ: niconews
posted at 14:41:39
「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか - 4Gamer.net www.4gamer.net/games/999/G999...
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posted at 14:46:50
第六章では和風ファンタジーの温泉宿を例に、機能から建物をデザインする方法、雪の描き方、仕上げの描き込みのコツなどを解説します〜 pic.twitter.com/AarTKs2YzA
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posted at 17:36:15
( ゚Д゚)本日のダラダラ作業。。
昨日の続きLive2Dモデルの腕周りの調整と頭Y方向作ってなかったので作成。
(*´ω`*)慌てるこたぁない、ちょっとづつやっていきましょ。。
#Live2D pic.twitter.com/sBeg6QMBGJ
タグ: Live2D
posted at 18:57:35
フォトグラメトリの活用。日本のゲーム会社は、これが出来るかどうかが、生き残れるかどうかに繋がると思う。
「Kite Demo」で,16km四方の広大なリアルワールドを3か月で完成させた「半」プロシージャルな地形生成手法とは www.4gamer.net/games/210/G021...
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posted at 20:16:58
「僕は、自分が作るものが稚拙であることはわかっていても、完成させて人前に出すことが何より大切だと思っていました」 本当に頭が下がります。 / “『秒速5センチメートル』の新海誠監督、アニメーションという「天職」をつかむきっかけと…” htn.to/8W4tQm
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posted at 22:03:09
3Dアクションゲーム系は「全てのモーションを自由に好きな角度から見放題なソフト」出してくれと。あとドット絵ゲーは「全てのドット絵を見放題なソフト」を出してくれと。サントラとかつけるじゃん? あれと同じような感じでさあ。
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posted at 22:22:35
帰って少し進捗したが、あかん。下手以前に、立体感がつぶれてる><
#関ゲ部 #進捗ダメです #ワンドロ pic.twitter.com/rVJUXfcI1J
posted at 22:45:18