栗坂こなべ
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- 現在地 大阪
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2018年08月06日(月)
料理漫画スレでこのページ貼られてたんだけど、ジャン読んだこと無い人が「これ、主人公はこのあとどうやって逆転するの?」って言ってるの流石に笑った pic.twitter.com/RO4Q8mbNPY
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posted at 23:50:28
昨日の #出張ヒストリア2018 で使用した講演スライドを公開しました!
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り by @UnrealEngineJP #postprocess #ue4 www.slideshare.net/EpicGamesJapan... @SlideShareさんから #UE4 #UE4Study
タグ: postprocess ue4 UE4Study 出張ヒストリア2018
posted at 23:40:09
「三つ編みが描けない、、!」
「三つ編みヘアはどう描くの??」
という人へ❗️
【三つ編みが簡単に描ける方法】💇♀️ pic.twitter.com/zjL57JZTku
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posted at 19:56:31
まとめてみました( ◠‿◠ ) 主張ヒストリア!ゲーム開発勉強会2018まとめ - Togetter togetter.com/li/1254172 @togetter_jpさんから
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posted at 19:11:42
しゃーねーな。いい加減VRoidさわるか…と思ってさやかさん作った。VRoid最初さわった時、なにこれ意味不明…と思ったけど、他の人のtwitter動画とか見たらわかってきた。とりあえずプロシージャル髪レイヤでたたき台を作ってから手描きレイヤでちょちょっと描き加えりゃいいのね pic.twitter.com/YYdPoiKJpG
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posted at 19:11:39
gamebiz 【ゲーム業界ニュースサイ @gamebiznews
東映アニメ、中国向けアプリ展開を強化 『ドラゴンボール』『ONE PIECE』『デジモン』を18年中に配信 『スラムダンク』と『Dr.スランプ アラレちゃん』も gamebiz.jp/?p=217205 pic.twitter.com/lcZIGMaiGB
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posted at 18:58:02
これは広告扱ったことある人じゃないと分からなそう。大抵の広告では「クリックお願いします」って書くとbanされるんだけどアカウント名にこれ入れとくと糞まとめサイトとかに引用されたときにサイトにその文言が載るので糞まとめサイトの広告が止まる。 twitter.com/chokudai/statu...
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posted at 18:47:53
知らないなら教えようというのとググり方が足りないとかいわれるときの境目がわからないので大体一人で調べるし、わかったつもりを呟くと間違った情報を流した罪でとマサカリが飛んでくるので、界隈で生き残るのは難しい
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posted at 18:34:03
ハッピーおしゃれタイムが、まさかのVRクリエイティブアワードのファイナリストに選出されました!!本当にありがとうございます!!! twitter.com/moguravr/statu...
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posted at 18:05:56
レベルデザインの仕事に難易度調整の要素が含まれるか否かと言えば含まれるが、それはUIやエフェクト、モーションやテキストなどに難易度調整の要素が含まれるのと同様。すべての要素を含めた総合的な難易度調整の役割を担う人間は個々の作業者とは別におり、多くはゲームデザイナが担っている。
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posted at 17:27:13
Kouji Tajima 田島光二 @Kouji_Tajima
1枚目は僕が12歳のときに描いたやつ。
2枚目は25歳になって描き直したやつ。 pic.twitter.com/8bUTjPk5gh
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posted at 15:48:45
「レベルデザインには難易度調整の作業も含まれる」と言う物言いは語弊がある。レベルデザイナが難易度調整のためにステージの設計をいじることがあったとしても、それはゲーム全体を通して難易度調整の責任を負うゲームデザイナの指示を受けてのことになる。これは責任範囲の問題。
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posted at 15:20:29
スクリプトって言っちゃうと、Unityから始めた人と昔からゲーム製作してる人で混乱が生じかねないので、宴のドキュメントはなるべく「シナリオデータ」とか「エクセルのほう」とか言い換えてるんだけど、なんか海外の用語で相応しいのがあるなら知っておきたいな。
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posted at 14:23:01
用語で困るといえば、Unityがプログラムのことをスクリプトって言ってしまったのはなんでなんだろう。日本のゲーム製作ではスクリプト=Luaとか吉里吉里とかの簡易言語で記述できてプログラマーでなくても書ける部分だったんだけど。
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posted at 14:21:05
@z_zabaglione 以前Unity主催のProBuilderの講習に出ましたが、大野功二さんが、レベルデザインとは、ステージ内の仕掛けを通じてコンセプトを体験としてプレイヤーに伝える事みたいな(自分解釈ですが)ことを言われていて、納得感がありました。
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posted at 14:16:48
xx警察ってのは正しいことを広めようとしているのとは別の単純にマウント取りたいだけの存在を指しているつもりなので、正しいことを広めようとしている人を攻撃してやろうという意図はない。
受け取り方は様々なので、めんどくさい餓鬼に攻撃されたと言われればほんまかーという感想しかない。
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posted at 13:52:37
ラムラーナ2で遺跡の関係性が早期に語られているのは良いな。謎解き全然分からない時は結局ローラー作戦になるんだけど、それでも「アレの謎だから、あっちの奴らがなにか残してるかも」みたいな推理が立てやすく、無目的なローラーを抑える効果があるし、探検感が高まる気がする。
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posted at 13:25:48
◯◯警察とか揶揄して「指摘する方がダサい」みたいな空気にしたがってる人がいるけど、弓道警察みたいなほぼ誰も実害被ってないものならマウント乙で済ますのもいいけど、職務遂行上困るから間違った用語を意図的に広めるのはやめろって話なので知ってるから偉いとかいうガキみたいな話じゃないんだよ
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posted at 13:18:59
寺島壽久/ゲームキャストの中の人 @gamecast_blog
レベルデザインについて身内だけで「難易度設定とかいろいろ含めよう!」というのは良いけど、海外とコンタクトを取ったり文献を漁ったりするライターはできるだけ海外流で理解しなければならない。まして学生に教える身分の先生がそれを意識しないのはNG。下手すると「コイツアホ?」みたいに思われる
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posted at 12:59:44
会話を成立させるためにレベルデザインの語義をしっかりしましょうって話で、ゲームデザインをゲームの絵って意味で使ってる学生さんを毎年一定確率で見る話を……原因は分かってるのですが深い言及は避けますね……
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posted at 12:52:53
寺島壽久/ゲームキャストの中の人 @gamecast_blog
レベルデザインの意味を理解していなかった頃、パズルゲームでルールはいいのに面白くない現象に対して、英語で開発者にレベルデザイン不足と言われ、難易度調整かと思ったが会話が食い違う。時間かけて初めて体験デザインが足りない意味だと知って相手に謝った。こんな体験を他の人にして欲しくない
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posted at 12:43:01
別になんの影響力もないただの素人の知ったかぶりとかそういうのが言葉の誤用してても気にならないけど、この「レベルデザイン」に関しては会社内でそれなりのポジションにいる意識高い系の人が公の場で平然と誤用するから問題視してる。
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posted at 12:34:30
成長ロジックの設計は成長ロジックの設計だしパラメータの設計はパラメータの設計だし、全体のバランスやユーザーストーリーの設計はゲームデザイナーやディレクターの仕事だし、「誤用としてのレベルデザイン」が入り込む余地がない
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posted at 12:32:31
【.LIVE × Live2D】.LIVEさま制作によるコミケ94に向けたLive2D Cubism 3の紹介動画が公開されました!もこ田めめめさまらアイドル部総出演の豪華でわかりやすい動画をぜひご覧ください!アイドル部の皆さま、お忙しい中ご対応してありがとうございました! #アイドル部
twitter.com/mokomeme_ch/st...
タグ: アイドル部
posted at 12:32:24
「誤用とは言えない」とかしつこく食い下がる人、何度説明しても分かってくれない人は、単純に専門書とか洋書とかGamasutraとか全然読まないし、GDCやCEDECも行かないし、そのレポート記事も見ないし、ゲーム開発の歴史とか文化ってものに全く考えが及ばない人なんでしょう。
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posted at 11:56:27
「レベルデザインと難易度は切り離せないしレベルデザインに難易度調整は含まれるでしょ」って言う人には「Call Of Dutyみたいなゲームを無敵チートでも楽しめるように作るのがレベルデザイナーの仕事です」と言うことにしてる。切り離せるでしょ。
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posted at 11:50:09
ところが、2017年までの間で、どこかで学んだようで、下記のような発言をしている…人は、学び、成長するんだな、自分えらいぞ。
twitter.com/sionic4029/sta...
twitter.com/sionic4029/sta...
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posted at 11:43:35
ゲームでどんなことを感じてほしいのか、でしょうかね。それと遊びの幅。
難攻不落の要塞を作りましょう。ただしお客さんが「俺うまい!」と思える抜け穴を用意しましょう。
↓
要塞の形、敵の配置を元に攻略のし易い経路と厳しい経路を複数用意。ここから進んだらどうなる?を多数用意して実現。 twitter.com/_cheap/status/...
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posted at 11:36:09
ニカイドウさんは「レベルデザインを難易度調整の意味で使う」とは言っていない。「難易度調整行為も含めた意味でレベルデザインという語を使う」と言っている。そして私自身はこれは誤用ではなく正しいと考える。
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posted at 11:24:52
さっきのRTに該当する職種応募見つけてきた。 ここに細かいこと書いてある。 www.smartrecruiters.com/Gameloft/11149...
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posted at 11:20:41
だいぶ賑わっている「レベルデザイン」は難易度調整を示す言葉ではない。これは曲がり用のない事実。
ただしゲームのバランス調整の一部ではある。
つまりこういうこと。
バランス調整∋レベルデザイン
バランス調整∋難易度調整
難易度調整≠レベルデザイン
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posted at 11:16:04
映画でも使われる舞台用語の上手と下手はゲーム開発で使おうとするとゲーム画面からイベントシーンに遷移したときに位置関係に差異が生まれるので個人的に作るときは主人公の進行方向にフレーミングさせてる。
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posted at 11:14:33
もしかしてここの疑問が源泉なのかな?
これは一般的なゲーム設計に該当するもの。ユーザーリソースの流動性設計にもなるからエコノミーデザインとも呼ばれる基本設計の一つだよ。 twitter.com/R_Nikaido/stat...
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posted at 11:07:56
シン・ゴジラとオデッセイで、「ああ足を引っ張らないプロ集団だけの話はスムーズでいいなあ」と思った直後に、
ジュラシックワールドで序盤から完璧なフラグ立て、かつ後半華麗に足を引っ張りそして死ぬ軍人を見て「ああやっぱりこういうのもいいものだなあ」と思いましたよねw
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posted at 10:58:14
MMORPGやオープンワールドPRGの台頭によってゲームプレイを「面」の単位で区切ることができなくなってきた結果、レベルデザインと呼ぶと微妙に仕事内容とずれるので、Level ScriptorとかQuest Designerとか呼ぶようにもなってきた。
jobs.smartrecruiters.com/CDPROJEKTRED/7... twitter.com/z_zabaglione/s...
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posted at 10:39:06
警察じゃーwwwって言って初心者をタコ殴りにするんじゃなくて
「この用語はこういう意味だから気を付けた方がいいよ」って教えてあげたらええじゃろ。
これだから日本のゲーンパーソンはとか言って草生やしても何のプラスにもならないよ。
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posted at 10:28:34
@lycoris102 日本語で読める本でおすすめなのはボーンデジタルから出てる「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」です。
gdeg.jp/2015/05/28/521/
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posted at 09:46:19
@dokon @tomimoto5151 @aizen76 2Dゲームであっても3D使うのは、海外スタジオではクオリティアップするので、今では常識です。まずコンセプトアートを2Dで起こす→3Dにして3Dだとパーツばらせるから角度調整&パーツ位置調整でテスト→最終FIXしたら、それを下絵として2D絵を起こす。これはわりと一般化したワークパイプラインです。
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posted at 08:58:47
日本の国立大と私立大の学生を指導していて切に感じるのが「フェミニズムへの嫌悪」が爆発的に増加している事。これは男子学生だけではなく女子学生も同様の傾向にある。「何故か?」とぼくは良く問うのだが、女学生からは「日本のフェミニズムはミサンドリーに支配されているから」と一律回答がある。
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posted at 08:57:27
「個別の11人事件」は現実に起こせるか 「攻殻機動隊S.A.C. 2nd GIG」のゾクっとする話
www.itmedia.co.jp/news/articles/... pic.twitter.com/84JVXney3o
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posted at 08:05:03
レベルデザイン誤用の話で「任天堂すら間違って使ってる」という指摘を見た。任天堂が使ってるならそれが正しい意味なんじゃないすかね、って思うくらいには任天堂への信頼感が強い。
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posted at 07:51:24
寺島壽久/ゲームキャストの中の人 @gamecast_blog
@R_Nikaido 正直言って、ゲーム学校の講師として、世界に出て行くクリエイターになるかもしれない卵の面倒を見る身としてフラットに本来の意味で発言した方が良いと思いますよ。そういった「オレ流」は、自分の中だけにとどめておいた方が。
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posted at 00:47:24
同感。
岩崎さんの定義は賛同するけど話が厳密すぎるし、ニカイドウさんの定義は広範すぎるけど気持ちは分かるし。概念的には相互に作用しているし、分業の度合いで職務範囲の境界は変わるだろうしなぁ。
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posted at 00:38:41
岩崎さんは職務内容の定義について話をしていて、ニカイドウさんは制作上の通念について話をしているから、いつまでも噛み合わない。どちらも間違ったことを言ってはいないように思える。
ただ「level design」という概念は単に職務内容を指していて、必ずしも制作理論上の概念というわけではなさそう
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posted at 00:32:49
レベルデザイン警察の言わんとしてることはなんとなく分かった。その上で誤用の方の意味で使っていこうと思った。
理由は
・本来の意味で使った場合難易度設計との境界がピーキーすぎる
・もともと7割くらい重なってるものである
・本来の意味で使った場合、名前がなくて呼びようがない概念がある
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posted at 00:06:30