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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2018年08月06日(月)

七橋 @nanahashi784

18年8月6日

料理漫画スレでこのページ貼られてたんだけど、ジャン読んだこと無い人が「これ、主人公はこのあとどうやって逆転するの?」って言ってるの流石に笑った pic.twitter.com/RO4Q8mbNPY

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posted at 23:50:28

おかず @pafuhana1213

18年8月6日

昨日の #出張ヒストリア2018 で使用した講演スライドを公開しました!

猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り by @UnrealEngineJP #postprocess #ue4 www.slideshare.net/EpicGamesJapan... @SlideShareさんから #UE4 #UE4Study

タグ: postprocess ue4 UE4Study 出張ヒストリア2018

posted at 23:40:09

izm @izm

18年8月6日

気分が良いので突然あこがれてる人を紹介すると
@hecomi さん @AmadeusSVX さんの技術パワーや @NuCode さんの技術センスに憧れて五年くらい経ってます。少しでも追い付けるように頑張っていく。

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posted at 22:34:00

モーセル @mxsxrxx

18年8月6日

夏コミで出す動くポストカード(その2)です🐱 pic.twitter.com/TocjBVTilv

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posted at 22:27:47

吉村拓也【イラスト講座】 @hanari0716

18年8月6日

「三つ編みが描けない、、!」

「三つ編みヘアはどう描くの??」

という人へ❗️

【三つ編みが簡単に描ける方法】💇‍♀️ pic.twitter.com/zjL57JZTku

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posted at 19:56:31

ヒストリア広報部 @historia_Inc

18年8月6日

まとめてみました( ◠‿◠ ) 主張ヒストリア!ゲーム開発勉強会2018まとめ - Togetter togetter.com/li/1254172 @togetter_jpさんから

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posted at 19:11:42

海行(うみゆき) @_darger

18年8月6日

しゃーねーな。いい加減VRoidさわるか…と思ってさやかさん作った。VRoid最初さわった時、なにこれ意味不明…と思ったけど、他の人のtwitter動画とか見たらわかってきた。とりあえずプロシージャル髪レイヤでたたき台を作ってから手描きレイヤでちょちょっと描き加えりゃいいのね pic.twitter.com/YYdPoiKJpG

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posted at 19:11:39

gamebiz 【ゲーム業界ニュースサイ @gamebiznews

18年8月6日

東映アニメ、中国向けアプリ展開を強化 『ドラゴンボール』『ONE PIECE』『デジモン』を18年中に配信 『スラムダンク』と『Dr.スランプ アラレちゃん』も gamebiz.jp/?p=217205 pic.twitter.com/lcZIGMaiGB

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posted at 18:58:02

κeen @blackenedgold

18年8月6日

これは広告扱ったことある人じゃないと分からなそう。大抵の広告では「クリックお願いします」って書くとbanされるんだけどアカウント名にこれ入れとくと糞まとめサイトとかに引用されたときにサイトにその文言が載るので糞まとめサイトの広告が止まる。 twitter.com/chokudai/statu...

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posted at 18:47:53

る @noume_ri

18年8月6日

知らないなら教えようというのとググり方が足りないとかいわれるときの境目がわからないので大体一人で調べるし、わかったつもりを呟くと間違った情報を流した罪でとマサカリが飛んでくるので、界隈で生き残るのは難しい

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posted at 18:34:03

chiepomme @chiepomme

18年8月6日

ハッピーおしゃれタイムが、まさかのVRクリエイティブアワードのファイナリストに選出されました!!本当にありがとうございます!!! twitter.com/moguravr/statu...

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posted at 18:05:56

izm @izm

18年8月6日

「オリジナル3Dモデル「ヴァイス」」を ともえすとあ で購入しました! tomox.booth.pm/items/953747 #booth_pm

タグ: booth_pm

posted at 17:37:23

Yanace @ya7ce

18年8月6日

レベルデザインの仕事に難易度調整の要素が含まれるか否かと言えば含まれるが、それはUIやエフェクト、モーションやテキストなどに難易度調整の要素が含まれるのと同様。すべての要素を含めた総合的な難易度調整の役割を担う人間は個々の作業者とは別におり、多くはゲームデザイナが担っている。

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posted at 17:27:13

Kouji Tajima 田島光二 @Kouji_Tajima

18年8月6日

1枚目は僕が12歳のときに描いたやつ。

2枚目は25歳になって描き直したやつ。 pic.twitter.com/8bUTjPk5gh

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posted at 15:48:45

ゆんゆん探偵 @yunyundetective

18年8月6日

「レベルデザインには難易度調整の作業も含まれる」と言う物言いは語弊がある。レベルデザイナが難易度調整のためにステージの設計をいじることがあったとしても、それはゲーム全体を通して難易度調整の責任を負うゲームデザイナの指示を受けてのことになる。これは責任範囲の問題。

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posted at 15:20:29

マッドネスラボ @rodostw

18年8月6日

スクリプトって言っちゃうと、Unityから始めた人と昔からゲーム製作してる人で混乱が生じかねないので、宴のドキュメントはなるべく「シナリオデータ」とか「エクセルのほう」とか言い換えてるんだけど、なんか海外の用語で相応しいのがあるなら知っておきたいな。

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posted at 14:23:01

マッドネスラボ @rodostw

18年8月6日

用語で困るといえば、Unityがプログラムのことをスクリプトって言ってしまったのはなんでなんだろう。日本のゲーム製作ではスクリプト=Luaとか吉里吉里とかの簡易言語で記述できてプログラマーでなくても書ける部分だったんだけど。

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posted at 14:21:05

はむ! @hammmm

18年8月6日

@z_zabaglione 以前Unity主催のProBuilderの講習に出ましたが、大野功二さんが、レベルデザインとは、ステージ内の仕掛けを通じてコンセプトを体験としてプレイヤーに伝える事みたいな(自分解釈ですが)ことを言われていて、納得感がありました。

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posted at 14:16:48

izm @izm

18年8月6日

言葉を誤用していくタイプの人、しかも自覚的にやるタイプの人、危ない。
いい話とか民主化とか(ブーメラン)

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posted at 14:11:41

まめお @PaperSloth

18年8月6日

xx警察ってのは正しいことを広めようとしているのとは別の単純にマウント取りたいだけの存在を指しているつもりなので、正しいことを広めようとしている人を攻撃してやろうという意図はない。
受け取り方は様々なので、めんどくさい餓鬼に攻撃されたと言われればほんまかーという感想しかない。

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posted at 13:52:37

h.omae @pigeon6

18年8月6日

ラムラーナ2で遺跡の関係性が早期に語られているのは良いな。謎解き全然分からない時は結局ローラー作戦になるんだけど、それでも「アレの謎だから、あっちの奴らがなにか残してるかも」みたいな推理が立てやすく、無目的なローラーを抑える効果があるし、探検感が高まる気がする。

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posted at 13:25:48

Unity仙人 @lucifuges

18年8月6日

◯◯警察とか揶揄して「指摘する方がダサい」みたいな空気にしたがってる人がいるけど、弓道警察みたいなほぼ誰も実害被ってないものならマウント乙で済ますのもいいけど、職務遂行上困るから間違った用語を意図的に広めるのはやめろって話なので知ってるから偉いとかいうガキみたいな話じゃないんだよ

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posted at 13:18:59

寺島壽久/ゲームキャストの中の人 @gamecast_blog

18年8月6日

レベルデザインについて身内だけで「難易度設定とかいろいろ含めよう!」というのは良いけど、海外とコンタクトを取ったり文献を漁ったりするライターはできるだけ海外流で理解しなければならない。まして学生に教える身分の先生がそれを意識しないのはNG。下手すると「コイツアホ?」みたいに思われる

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posted at 12:59:44

暁ゆ~き Mayaをシバく猫 @AkatsukiWorks

18年8月6日

会話を成立させるためにレベルデザインの語義をしっかりしましょうって話で、ゲームデザインをゲームの絵って意味で使ってる学生さんを毎年一定確率で見る話を……原因は分かってるのですが深い言及は避けますね……

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posted at 12:52:53

寺島壽久/ゲームキャストの中の人 @gamecast_blog

18年8月6日

レベルデザインの意味を理解していなかった頃、パズルゲームでルールはいいのに面白くない現象に対して、英語で開発者にレベルデザイン不足と言われ、難易度調整かと思ったが会話が食い違う。時間かけて初めて体験デザインが足りない意味だと知って相手に謝った。こんな体験を他の人にして欲しくない

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posted at 12:43:01

下田賢佑 @kensukeShimoda

18年8月6日

別になんの影響力もないただの素人の知ったかぶりとかそういうのが言葉の誤用してても気にならないけど、この「レベルデザイン」に関しては会社内でそれなりのポジションにいる意識高い系の人が公の場で平然と誤用するから問題視してる。

タグ:

posted at 12:34:30

GiGi @gigir

18年8月6日

成長ロジックの設計は成長ロジックの設計だしパラメータの設計はパラメータの設計だし、全体のバランスやユーザーストーリーの設計はゲームデザイナーやディレクターの仕事だし、「誤用としてのレベルデザイン」が入り込む余地がない

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posted at 12:32:31

Live2D @Live2D

18年8月6日

【.LIVE × Live2D】.LIVEさま制作によるコミケ94に向けたLive2D Cubism 3の紹介動画が公開されました!もこ田めめめさまらアイドル部総出演の豪華でわかりやすい動画をぜひご覧ください!アイドル部の皆さま、お忙しい中ご対応してありがとうございました! #アイドル部
twitter.com/mokomeme_ch/st...

タグ: アイドル部

posted at 12:32:24

下田賢佑 @kensukeShimoda

18年8月6日

「誤用とは言えない」とかしつこく食い下がる人、何度説明しても分かってくれない人は、単純に専門書とか洋書とかGamasutraとか全然読まないし、GDCやCEDECも行かないし、そのレポート記事も見ないし、ゲーム開発の歴史とか文化ってものに全く考えが及ばない人なんでしょう。

タグ:

posted at 11:56:27

下田賢佑 @kensukeShimoda

18年8月6日

「レベルデザインと難易度は切り離せないしレベルデザインに難易度調整は含まれるでしょ」って言う人には「Call Of Dutyみたいなゲームを無敵チートでも楽しめるように作るのがレベルデザイナーの仕事です」と言うことにしてる。切り離せるでしょ。

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posted at 11:50:09

しおにく @sionic4029

18年8月6日

ところが、2017年までの間で、どこかで学んだようで、下記のような発言をしている…人は、学び、成長するんだな、自分えらいぞ。
twitter.com/sionic4029/sta...
twitter.com/sionic4029/sta...

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posted at 11:43:35

Hayashi, Koji @tellus1019

18年8月6日

ゲームでどんなことを感じてほしいのか、でしょうかね。それと遊びの幅。

難攻不落の要塞を作りましょう。ただしお客さんが「俺うまい!」と思える抜け穴を用意しましょう。
 ↓
要塞の形、敵の配置を元に攻略のし易い経路と厳しい経路を複数用意。ここから進んだらどうなる?を多数用意して実現。 twitter.com/_cheap/status/...

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posted at 11:36:09

もずきち @mozukichi_0807

18年8月6日

ニカイドウさんは「レベルデザインを難易度調整の意味で使う」とは言っていない。「難易度調整行為も含めた意味でレベルデザインという語を使う」と言っている。そして私自身はこれは誤用ではなく正しいと考える。

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posted at 11:24:52

Hayashi, Koji @tellus1019

18年8月6日

さっきのRTに該当する職種応募見つけてきた。 ここに細かいこと書いてある。 www.smartrecruiters.com/Gameloft/11149...

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posted at 11:20:41

Hayashi, Koji @tellus1019

18年8月6日

トータルで全部やる人の定義を作りたいなら過去のツイート群に取り上げられているけど「バランサー」と呼ぶべきですね。

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posted at 11:19:43

Hayashi, Koji @tellus1019

18年8月6日

だいぶ賑わっている「レベルデザイン」は難易度調整を示す言葉ではない。これは曲がり用のない事実。

ただしゲームのバランス調整の一部ではある。
つまりこういうこと。

バランス調整∋レベルデザイン
バランス調整∋難易度調整
難易度調整≠レベルデザイン

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posted at 11:16:04

ぎん @Ginsan_dev

18年8月6日

映画でも使われる舞台用語の上手と下手はゲーム開発で使おうとするとゲーム画面からイベントシーンに遷移したときに位置関係に差異が生まれるので個人的に作るときは主人公の進行方向にフレーミングさせてる。

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posted at 11:14:33

Hayashi, Koji @tellus1019

18年8月6日

もしかしてここの疑問が源泉なのかな?

これは一般的なゲーム設計に該当するもの。ユーザーリソースの流動性設計にもなるからエコノミーデザインとも呼ばれる基本設計の一つだよ。 twitter.com/R_Nikaido/stat...

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posted at 11:07:56

ヤマモ卜ヒ口ユキ (Hiroyuki Y @yam_owl

18年8月6日

シン・ゴジラとオデッセイで、「ああ足を引っ張らないプロ集団だけの話はスムーズでいいなあ」と思った直後に、
ジュラシックワールドで序盤から完璧なフラグ立て、かつ後半華麗に足を引っ張りそして死ぬ軍人を見て「ああやっぱりこういうのもいいものだなあ」と思いましたよねw

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posted at 10:58:14

下田賢佑 @kensukeShimoda

18年8月6日

MMORPGやオープンワールドPRGの台頭によってゲームプレイを「面」の単位で区切ることができなくなってきた結果、レベルデザインと呼ぶと微妙に仕事内容とずれるので、Level ScriptorとかQuest Designerとか呼ぶようにもなってきた。
jobs.smartrecruiters.com/CDPROJEKTRED/7... twitter.com/z_zabaglione/s...

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posted at 10:39:06

まめお @PaperSloth

18年8月6日

警察じゃーwwwって言って初心者をタコ殴りにするんじゃなくて
「この用語はこういう意味だから気を付けた方がいいよ」って教えてあげたらええじゃろ。
これだから日本のゲーンパーソンはとか言って草生やしても何のプラスにもならないよ。

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posted at 10:28:34

Yanace @ya7ce

18年8月6日

@0303 現場で実際にやっている人と、経験も知識もなく調べもしない人の違いと思って見ています。ゲームにほとんどの要素は難易度に関わってくるのでレベルデザインだけ「難易度に関わる」と言及するには誤解の元でしかない。

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posted at 10:07:02

salfa @salfanic

18年8月6日

ソシャゲのレベルデザインってガチャの排出割合のことでしょ?

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posted at 10:05:31

GiGi @gigir

18年8月6日

レベルデザインを本来と違う意味で使いたいマン、ゴミをゴミ箱に捨てない人と同程度に迷惑でしかない

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posted at 09:58:19

下田賢佑 @kensukeShimoda

18年8月6日

@lycoris102 日本語で読める本でおすすめなのはボーンデジタルから出てる「ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン」です。
gdeg.jp/2015/05/28/521/

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posted at 09:46:19

うえした @ueshita

18年8月6日

レベルデザイン→難易度調整という誤認識、JRPGにおいて敵のレベルをいじることが難易度を調整することに繋がったからという説

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posted at 09:41:29

den @denden_kata

18年8月6日

日米ゲーム開発における最大の違い「レベルデザイン」を本家が語る - GIGAZINE gigazine.net/news/20111020_...

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posted at 09:39:42

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

18年8月6日

@dokon @tomimoto5151 @aizen76 2Dゲームであっても3D使うのは、海外スタジオではクオリティアップするので、今では常識です。まずコンセプトアートを2Dで起こす→3Dにして3Dだとパーツばらせるから角度調整&パーツ位置調整でテスト→最終FIXしたら、それを下絵として2D絵を起こす。これはわりと一般化したワークパイプラインです。

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posted at 08:58:47

井の中の井守 @The_Newt114514

18年8月6日

日本の国立大と私立大の学生を指導していて切に感じるのが「フェミニズムへの嫌悪」が爆発的に増加している事。これは男子学生だけではなく女子学生も同様の傾向にある。「何故か?」とぼくは良く問うのだが、女学生からは「日本のフェミニズムはミサンドリーに支配されているから」と一律回答がある。

タグ:

posted at 08:57:27

alwei @aizen76

18年8月6日

@kurisaka_konabe 同じく1万と2千回くらい繰り返して言いたい。

タグ:

posted at 08:43:51

ITmedia NEWS @itmedia_news

18年8月6日

「個別の11人事件」は現実に起こせるか 「攻殻機動隊S.A.C. 2nd GIG」のゾクっとする話
www.itmedia.co.jp/news/articles/... pic.twitter.com/84JVXney3o

タグ:

posted at 08:05:03

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

18年8月6日

レベルデザイン誤用の話で「任天堂すら間違って使ってる」という指摘を見た。任天堂が使ってるならそれが正しい意味なんじゃないすかね、って思うくらいには任天堂への信頼感が強い。

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posted at 07:51:24

寺島壽久/ゲームキャストの中の人 @gamecast_blog

18年8月6日

@R_Nikaido 正直言って、ゲーム学校の講師として、世界に出て行くクリエイターになるかもしれない卵の面倒を見る身としてフラットに本来の意味で発言した方が良いと思いますよ。そういった「オレ流」は、自分の中だけにとどめておいた方が。

タグ:

posted at 00:47:24

@negitoro503

18年8月6日

同感。
岩崎さんの定義は賛同するけど話が厳密すぎるし、ニカイドウさんの定義は広範すぎるけど気持ちは分かるし。概念的には相互に作用しているし、分業の度合いで職務範囲の境界は変わるだろうしなぁ。

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posted at 00:38:41

テトラポッド葉山 @my_syumi_game

18年8月6日

岩崎さんは職務内容の定義について話をしていて、ニカイドウさんは制作上の通念について話をしているから、いつまでも噛み合わない。どちらも間違ったことを言ってはいないように思える。
ただ「level design」という概念は単に職務内容を指していて、必ずしも制作理論上の概念というわけではなさそう

タグ:

posted at 00:32:49

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

18年8月6日

レベルデザイン警察の言わんとしてることはなんとなく分かった。その上で誤用の方の意味で使っていこうと思った。

理由は
・本来の意味で使った場合難易度設計との境界がピーキーすぎる
・もともと7割くらい重なってるものである
・本来の意味で使った場合、名前がなくて呼びようがない概念がある

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posted at 00:06:30

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