栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2019年06月30日(日)
今まで授業用に作ったゲーム
Act
・超魔界村
・スプラッターハウス
・イーアルカンフー(必殺技あり)
・スパルタンX(斜め床および3Dエフェクト及びロックマン要素あり)
Shoot
・東方みたいなやつ
・R-Type
・レイストームもどき
Puzzle
・パズドラ、テトリス、ぷよぷよ、アングリーバード、IQ、QIX
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posted at 23:12:25
君の名は。はストーリーはもちろんだけど
秒速5センチメートルで刻みつけられたトラウマがあればあるほど最後のオマージュからの一転攻勢で泣けるし
なにより「あの新海誠監督がこんなまっとうに最高のエンタメをつくれるようになったのか…」っていう事実が一番泣ける
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posted at 23:04:55
2〜3分だけ集中して仕事して、10秒ほど休む。これを繰り返して仕事を進めていくのをサポートするBit Timerというタイマーアプリがとても良い。飽きやすい自分の特性に合っている。 apps.apple.com/jp/app/bit-tim...
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posted at 21:43:34
ザ・ファブル。日本版ジョンウィックと言って良い理知的なガンアクションから始まり、暴力の街大阪を舞台にした紙一重の日常えんしゅつは最後まで飽きずに楽しめた。ベイビードライバーがすきな人にもお勧めしたい。
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posted at 21:23:17
初めてまともな風景絵描けた!よー清水先生の技法書すごく参考になりました😊夕焼けの風景っていいよね...
#創作 pic.twitter.com/qYMh8VG8iB
タグ: 創作
posted at 20:58:33
学生さん、見て!すごく分かりやすい。
これだけで完璧! 歩きのアニメーションの基礎|わかすぎものがたり ryowaks.com/walk-cycle-bas... @ryowaksから
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posted at 20:55:10
Oculus Questの開発情報を追いかける OculusQuestDev (twitter.com/OculusQuestDev )を非公式で作りました。 #OculusQuestDev か #OculusQuestTips を含むツイートをRTします。
タグ: OculusQuestDev OculusQuestTips
posted at 20:30:58
今日初出ししたんやけど、まじで似なさすぎてどうしようかと思っちゃった………改善点しかない😭😭キャラ名かくのすら申し訳ないレベル😭😭でも写メは供養する🙏 pic.twitter.com/3ffKIa3Bir
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posted at 20:27:52
【ご報告】この度6月末でゲーム会社を退職し、7月からはLive2Dデザイナー、イラストレーターとして活動をすることに致しました‼️
どうぞLive2Dやモーション、イラストのお仕事の方お気軽にご相談下さい🎉
*現在HPを鋭意制作中ですのでまたわかりやすいものが出来ましたら宣伝させていただきます🙇♂️ pic.twitter.com/nguZpy4N6F
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posted at 19:33:04
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
男性向けエロ創作は導入で軽く説明済ませたら、後はひたすら行為のシーンが大半とか、女性はシチュエーション描写中心のものが多いとか、その辺は解ってたつもりではあったけど、、、
女性向けエロ創作の大半がBLってのはホント謎である
男性向けでレズや百合なんてどちらかと言えばマイナー寄りだし
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posted at 18:15:08
完全栄養スムージーのみで食べることをやめた効率厨東大生が話題だけど、
自らの身体で人体実験した米国人は
・咀嚼しないと筋肉と消化管衰えてやばい
・味や香り, 見た目, 歯ごたえ, 食事のための外出、という日常の刺激がなくなり精神もやられる
と散々な結果で終了した
gigazine.net/news/20131113-... pic.twitter.com/3jwxUH8nAp
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posted at 18:09:16
100台買うと2割引きかぁ。100台仕入れて税別2万で売ると粗利40万。
Amazonなどネットモールの利用料が5~10%だと仮定して、利益は20-30万か。
あ。
先にモールに出して80人以上がポチッた時点で仕入れればリスクなしだ。 twitter.com/kurisaka_konab...
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posted at 14:23:37
ROBOMASTERのタイヤは「メカナムホイール」と言って全方向に移動できる構造。車と違って前輪にステアリングが無い。
スウェーデンのMachanum AB社が1972年に特許を取得。 pic.twitter.com/IYqUlh0L7t
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posted at 12:56:51
ワイが何ができるかというと、ひとまずクリエイターが飢えないようにゲーム開発と両立できる有意義な働きスタイルを確立すること。「ゲームツール広めるおじさん」の仕事は自分を使って3年ほど試したけど、いい感じ。ゲーム作りにのめり込むと、ツールの知識も増えるからね。
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posted at 11:56:32
インディーゲームという文化があって、クリエイターが「日本に」いて、彼らが今とこれからのクリエイティビティを発展させる存在だということをとにかく広く認知してもらう必要がある。クリエイターを探したり特定的に支援するのはまだ早い。まずパイを広げる、全体に支援を行き渡らせる、裾野が大事。
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posted at 11:51:52
非公開
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posted at xx:xx:xx
ゼルダBotWは「小さいパズルを次々と解かせる」ゲームと言える。祠とコログね。パズルゲーム今作ってるから面白いパズルの作り方だいぶ勉強したんだけど、そこで思ったのは「?→!」体験が得られたらそれで十分だ、ということ。
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posted at 08:02:43
「大抵のゲームが難易度をだんだん上昇させていくのはなんで?」ちょっと面白い話題。
・アーケードゲームが主流だった頃は「どこかで死んで貰わないと稼げない」から、死んで貰うために難易度を上げていった、という文化がある。
・それとは別に難度の上昇は必要な場面は多いと思う twitter.com/game10design/s...
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posted at 07:34:40
非公開
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posted at xx:xx:xx
なるほど、昔のゲームの配信の可否ってわからないもんだから使いにくいってのはあるかもしれない。
でもたぶん発売から1年以上経ってる同人ゲームを配信しないでほしいって作者さんはいないんじゃないかな~。
もちろん、四季の狂剣はOK! 日陰サバイバンは元からOKです! twitter.com/oboro_day/stat...
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posted at 02:32:13
「○○が面白い」と表現することに関して歴史的知識は不要。
「○○を発明したから凄い」「○○が他とは違いこうなっているから凄い」と表現するには知識が必要。
プレイヤーがゲームを選ぶのに必要なのは前者の表現。
クリエイターがゲームを作るのに必要なのは後者の表現。
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posted at 00:35:32