Shinichi Koura
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- 自己紹介 お仕事はキーボードをたたくこと(ゲームプログラマ)です。現在はPSVita向けのゲームを開発中です。スマートフォンアプリやコンシューマゲームの開発を主な事業とする株式会社シルバーブレットの代表取締役を務めています。趣味は筋力トレーニング。
2011年07月29日(金)
昨日のソースコード読む云々のTLはこれだったのか 「優れたプログラマになる秘訣は「我慢して他人のコードを読む」 - DailyJS
journal.mycom.co.jp/news/2011/07/2... 」
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posted at 10:57:36
2011年08月05日(金)
セシウムさんで思い出したけど、ゲーム開発中に仮データで別ゲームや版権素材をいれちゃうアレも危険よね 最終的に使ってなくてもデータ残ってると見つかっちゃったりしますし 仮データもきちんとせな…
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posted at 22:07:43
2011年08月06日(土)
2011年08月11日(木)
2011年08月20日(土)
ローカル変数の寿命を短くは組み込み型には大いに賛成なんだけど、ユーザー型だとどうなんだろうね。宣言するだけでコンストラクタが呼ばれてオーバヘッドかかるし。コンパイラが最適化してくれりゃいいけど。ループの外くらいには出してくれそうだけど。
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posted at 14:21:06
2011年08月22日(月)
2011年08月30日(火)
作り手が「まぁ、ほんの少しだけウザイだけだろwww」とか思ってたり「1クリックだけじゃんwww」とか「2アクションだぜ?www」とか、軽く思っている事がユーザーのストレスを極限まで高めている。 できるだけ0にしなきゃならないし、0から1に増やすとか言語道断なんよね。
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posted at 12:14:08
2011年09月01日(木)
2011年09月04日(日)
2011年09月07日(水)
2011年09月22日(木)
うちのゲームがクローズドβテスト開始しましたー!みなさん是非プレイしてください>< 「国産ブラウザMMORPG「剣と魔法のログレス」を発表。先着5000名が参加可能なクローズドβテストが本日スタート
t.co/ph4L5vvl 」
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posted at 13:01:54
2012年01月30日(月)
2012年01月31日(火)
[仕事][考え方][lifehack]耳が痛い…耳が痛いです… orz / “20代の真面目な人ほど損をしている!『忙しい人』と『仕事ができる人』の20の違い” t.co/iPZLdU3Y
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posted at 19:44:06
2012年02月29日(水)
2012年04月12日(木)
まーなんだ。 最初に自分の価値を下げちゃうと、自分がプロになった時に価値を上げるのに苦労する場合もあるので気をつけてね。 くらいかな。 「この人は安い!」とか「この人はコスパいい!」って認識されちゃうと、ちょっと面倒ですよという話。
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posted at 00:07:52
2012年08月31日(金)
非公開
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2012年09月05日(水)
驚愕の事実。C++/DXライブラリとC#/XNAだったらC#/XNAの方が描画処理軽かった。DXLibは弾幕45000*3ぐらいしたら60fps切り出したけどXNAは75000*3まで耐えきれた。
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posted at 21:14:19
2012年09月06日(木)
ベクトル演算でD3DVec3AddとかのD3DXの演算ライブラリを使っているのなら納得の結果ですね。D3DX演算は全てdllのAPIとして宣言されているので、それの呼び出しオーバーヘッドがかなり大きいんですよね
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posted at 05:08:46
その問題があったので、XNAでは演算ライブラリは全てC#で書かれていて、しかもメソッド呼び込みオーバーヘッドを押さえる為に手動インライン展開してたりするんですよね(汗)
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posted at 05:11:11
2013年02月03日(日)
ss-do.sakura.ne.jp/__test__/effec... エフェクトエディタ途中まで。あとは関数ノードに対応して、リアルタイムにエフェクト表示が出来れば多少使い物になるはずなのだが。
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posted at 01:29:45
2013年02月24日(日)
みずきち@妖はじグッズ交換 固ツイのツリ @mizukilina
主人公ネーム『男だけど』は汎用性が高く、色んな箇所でマッチしていたが、よりベストマッチングを追求するならコレだなと考え実行したら、序盤から大変なことになった pic.twitter.com/d2qH0Z20G0
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posted at 23:32:24
2013年03月17日(日)
ヲタクの犯行→「ヲタク全員があんな風と思うな。まともなヲタクだっているんだ。ヲタクだからってレッテル貼るな!」
韓国人の犯行→「ほらみろ!やっぱり韓国人は日本なんかに入れちゃ駄目なんだ!韓国人なんて全員あんな卑劣な犯行を犯す!!」
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posted at 22:29:00
2013年04月03日(水)
まぁ、スキルアップにつながる仕事とそうでない仕事ってのはあるよねー。 何にでも経験になるとはいえ、自分をつぶしてしまったり、かけたコスト(時間、体力、精神力などなど)に対して、あまりのも得るものが少ない事もあるので、ある程度は仕事を選びたいところではある。
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posted at 18:49:16
2013年05月19日(日)
2013年05月22日(水)
なお、GGXrdはこの「Unreal Engine」で作られてるよ! 「なんでUnreal Engineで2D格ゲー作るんだよ! すげえな日本人!w」ってアークシステムワークスは誉められたそうですよ
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posted at 02:57:14
2013年05月24日(金)
非公開
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2013年06月28日(金)
かつては毎日1日10時間以上ゲームをし、大学生の頃はアークシステムワークスででバイトをしてドットを打ち、就職活動もゲーム会社オンリーでバンダイに入社してゲームの企画を延々していたこの僕が、ここ1年くらいゲームはなめこしかしていません。
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posted at 01:10:28
2013年07月01日(月)
2013年07月02日(火)
配牌に文句を言っても仕方がないのと同じで、自分の生まれや時代、そのときの制度、境遇、親について文句を言っても仕方がない。ツモは運命としても、何を切って何を残すのか、どんな役を目指すのかはその人次第。今ある配牌を前提として自分なりの最善を尽くせばよいと思う。
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posted at 09:02:24