ススミハジメ
- いいね数 221,389/313,833
- フォロー 5 フォロワー 583 ツイート 242,313
- 現在地 どこでもいいよ。
- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年10月14日(月)
私なりの呉案内は今月中に書きたい。客に出すものなのだから自分でしっかり味を知らなくてはと日本酒を沢山飲んで肝臓を悪くした店主のいるおでん屋とか紹介したい。
タグ:
posted at 21:23:49
麻雀漫画+ミステリ的なのはいくつかあって、ストレートに足したのだと迷彩都市www47.atwiki.jp/mahjong_comic/... とか九蓮宝燈殺人事件www47.atwiki.jp/mahjong_comic/... とか雀狂殺人事件www47.atwiki.jp/mahjong_comic/... とか
タグ:
posted at 20:15:00
ブラウザよりマーケットが大きいのは確実なのでブラウザと同じぐらいでもかなりおいしいとは思うものの、やはり開発費の問題がありますからね...実際に今後どれぐらいの消費スパンになるかで参入してくるプレイヤーも変わってくるのではと。
タグ:
posted at 19:59:05
直近にリリースされたタイトルの消費スパンがどれぐらいになるかは非常に興味があります。ブラウザのときと同じで黎明期に出たタイトルは比較的長いように思えますが、やはり成熟期に来たときは競争が過当になってくるので短くなるのではと思います。が、その短くなるの短いが実数値でどれぐらいなのか
タグ:
posted at 19:56:49
いずれピークアウトするものだし、そろそろリリースしてから1年半過ぎたので今までの流れで考えれば妥当だと思う。ロワイヤル、ドリランドあたりもピークは1年半ごろだった希ガス。
タグ:
posted at 19:48:15
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
2013年10月11日(金)
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
2013年10月10日(木)
「そもそもアスパルテームなどの人工甘味料は使用量がごく少ない上ので、体内に吸収されて膵臓まで入ってくる量は多寡が知れている」 / “人工甘味料入りの清涼飲料水を飲むと血糖値に大きな影響があるか? - 漂流地点報告” htn.to/tf8St2
タグ:
posted at 22:23:34
受け手の価値観をゆるがすようなものを「作品」と呼ぶなら、それは「顧客の現状を否定する」ものでもあるはずだ。「顧客は常に正しい」とするなら、そういったものはそもそも発想の埒外となる。
タグ:
posted at 22:23:00
ダークナイトとライジングの違いを考えてて、突然なんで自分がマーケティングべったりのコンテンツがこんなにキライなのか思い至った。あれだ、顧客は常に正しい、ってあれだ。正しいなら挑戦するものでも説得するものでもない。
タグ:
posted at 21:35:00
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
自分の信念さえ曲げなければ、それなりに筋が一本通ってきたものを作っている人には、必ず味方が現れるもんです。社内でダメならば、社外で見つかる。だからこそ日頃から、社外の人達との付き合いを深めるべき。
タグ:
posted at 09:53:55
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
だから、少しでも作りたいものがある人には、頑張ってほしい。所詮ゲーム会社のサラリーマンなんて、長いこと続けられるものじゃない。だったら、長いものに巻かれて自分のしたいことをあきらめるより、自分のしたいことを貫き通すほうが、よほど世の中は評価してくれると思う。
タグ:
posted at 09:44:57
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
普通のゲーム会社では、プレイヤー視点からゲームのことだけを考えて作っている人達とゲーム会社にいるサラリーマン達が常に戦ってる面はある。前者は常に少なく、後者は多い。また前者は自然、前に出ざるを得ないから失点社会では生き残りづらい。でも作る側にいるほうが、結果長く生き残れるとは思う
タグ:
posted at 09:43:24
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@ABC1970 体制というか、結局出来てたのは僕だけだったような気がするよ。実際、僕が担当していた案件以外は、すべてと言っていいほどシナリオで問題が生じていたからね。そういう意味では、僕がやってたタイトルって、社内インディーズみたいなもんですよ。
タグ:
posted at 09:26:54
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@ABC1970 そもそもそういうことが苦手だから、ライターやってる人も多いんで、ほとんどの場合、本気で向いていないんですよね。実際、きちんとフラグを管理できるライターさんだけでも、大変重宝するんですから、それ以上を要求するのはそもそもおかしな話なんですが…
タグ:
posted at 08:00:34
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
まだ仕様段階で実際に遊ぶことのできないゲームシステムに、現在ライターから提出されているプロットがふさわしいかどうかきちんと判定して、必要な修正指示を出せるDってなかなかいないんで、とても貴重な存在です。
タグ:
posted at 07:49:57
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
実際のところ、日本のゲームって多かれ少なかれシナリオに依存しているのが多いんで、なかなか完成しなかったり、ろくなゲームにならなかったりしている理由の多くが、最初のシナリオ段階に問題があったりするんですよ。同時にその問題点にビルドがかなり進まないと気づかないDも多いんですよね。
タグ:
posted at 07:46:17
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@CLONE_P0806 逆で、もうシステム化しないとろくなシナリオが完成しないということが問題だったんだけど、だれもそれをしなかったので、会社自体があぼんしてしまったところが多くあったと思いますねぇ…。
タグ:
posted at 07:37:19
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ある編集さんより、菅野ひろゆき氏がお亡くなりになる1年ほど前に、「今、氏とシナリオの書き方本の企画を進めている」というお話を聞いて楽しみにしていたのですが、その後、一切話を聞かないところを見ると、途中で他界なさってしまったのかな…と。菅野さんの本は一度読んでみたかったです。
タグ:
posted at 07:34:45
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ただエロゲー業界って、かつてはシナリオ管理においては間違いなく業界でも随一の技術を持っていたんだけど、それはあくまで各シナリオライターの個人的な技量止まりで、社内で共有したり、教えたりする仕組みが一切なかったんだよね。だから継承できなかったというのはあるなぁ…。
タグ:
posted at 07:30:44
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@yuzumiru 「素敵なフィルター」というのは、長岡さんを評するには上手い表現ですね。氏は、企画意図をデザインに落とし込むことができる数少ないデザイナーさんでもありますので、僕のコンシューマ作の多くのUIを一緒にデザインしてもらいました。
タグ:
posted at 07:24:40
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@yuzumiru 僕は先生と呼ばれるような者じゃないですけど、『さよなら』を作った長岡さんとはよく呑むんで聞いているんですが、例の「『Kanon』みたいなの作ろうと思ってたらああなった」というのは本当みたいですよw。氏は本当に面白くて才能にあふれている方です。
タグ:
posted at 07:17:42
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
僕も2年ほどエロゲライターしていたことがあるけど、当時はマルチエンディングシナリオの管理を、即実戦投入という形ではあるが、いろいろ試せる場なんてエロゲーしかなかったからなぁ。正直エロゲーが本格的に分岐なしのノベルのみになり始めた頃から、興味はなくなりました。
タグ:
posted at 07:09:05
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
SCA自さんの仰ることももっともで、確かにゲームメーカーにいること自体が目的みたいな人も多数いるけど、それでも「○○に感動したんで、同じようなものを作ってみたいんですよ」という夢を持っている人はまだ沢山いると思う。問題はそれを実現するために、日々の作業を進めているかじゃないかな。
タグ:
posted at 07:05:46
若い絵描きなんかと話すと当たり前の様に「東方バブルも終わってしまって……」「艦これが出てすごく助かった!」とか聞きますもの。そこに「作りたいもの」なんて主体性は無いです。それに関しての善悪は良く分かりませんが、これが事実なんです。
タグ:
posted at 05:34:54
古典的な言い方でこういうのがあるのです「クリエーターはなりたいからなるのではなく、作りたいものがあるからクリエーターになるのだ」とか言うやつね。ちなみにこれ今では嘘です。作りたいものが無いプロなんていくらでもいますし、無くても食っていける。
タグ:
posted at 05:32:15
専門や大学進学以外でこの手の道に進むのでしたら、イラストならpixivで絵を発表して友人を作り同人活動をする。漫画なら持ち込み(もしくはイラストと同じ)。小説なら投稿。エロゲシナリオは人として目指すな! という感じでしょうか?
タグ:
posted at 05:08:20