ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
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» @susumi_hajime
» 2013年11月05日
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2013年11月05日(火)
いまドルアーガのようなゲームを作るなら、ネットで解法があっという間に広まる前提で、地域なり時間なりで参加者を区切ってそのコミュニティ内での達成感を担保する方向性だろーな。たとえばソーシャルゲームによくあるレイドボスとかああいうメカニクス。
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posted at 23:49:55
自分の場合はドルアーガは横目で見てただけで、自力で謎解きに参加できたのはダーウィン4078がたぶん最初。二種類の突然変異の確定法則を見つけたときは能汁でた。
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posted at 23:37:53
ドルアーガの場合は情報伝達の手段と時間と到達範囲がどれも限られていた当時だからこそ、「自分たちがクリアした」と思えた、という側面はある。田舎のゲーセンだとそのタイムラグがもっと長いから、都会の子が田舎のゲーセンに行ってヒーローになる、とかいうパターンもよくあった。
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posted at 23:33:36
@shiftwinter アドベンチャーゲームの解法さがしを手分けして行っていく、という感じですね。○○っていうアイテムが○面で出たらしい→いろんなパターンを試してみる→出た!→そのゲーセンに一気に広まる→いろんな人が次の面でいろいろ試してみる→以下ループ。
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posted at 23:22:26
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