ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年08月31日(土)
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内容はパクリで題材の版権を独占して他社を訴えまくった会社とか「アローン・イン・ザ・ダーク」のパクリで大きくなった会社とか「遊びをパクリエイト」とかいっちゃう会社(これは個人の発言か)とか。
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posted at 21:37:52
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ソーシャルとか数だけはむちゃくちゃあるけど内容はそんなに数ない。それは金目当てで、理屈として真似を推奨するから。ファミコン時代になんでも横スクジャンプアクションになったのの極端な形。
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posted at 21:29:29
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んで、とりあえず死に物狂いでやってみて、結果うまく行くとレジェンドになり一生の仕事になったりする。まぁほとんどの場合失敗して完成しないかよくてクソゲーなんだけど、その「やってみないとわからない」部分に対する軽率さというかチャレンジへの意欲というかは、現代とは雲泥の差を感じる。
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posted at 21:23:40
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まぁたぶん業界は問わない話なんだと思うけど、黎明期のゲーム業界は理屈がつかない突飛な話が多いんだよね。社長がやって来て「○○が面白いからゲームにしろ」とか。相手の実力に関係なく。
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posted at 21:19:01
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昨日で契約切れる人の送別会で、同僚なんだけどあんま話したことない人とちょろっとお話しできた。この人もゲーム業界のレジェンドなのでやっぱ話が(俺は)超面白かったが他の参加者はそうでもなかったようで、なんかまたジェネレーションギャップに悩まされた。
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posted at 21:14:42
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ゆかにゃん@いろいろないしょのおしごとち @minakawayuka
費用対効果が悪すぎるとは思うが、手を抜いたらすべて終わりなのだ。もともとこの仕事はいらないものだから、手を抜こうと思えば際限なく抜いていける。ただ、そのいらないものがあることで人生をどれだけ豊かにできるかというのが、存在理由でもあるので、手を抜いたら本当にいらなくなってしまう。
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posted at 13:28:30
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しょうがないとは思んだけど、日本のゲーム文化はイラストを萌えキャラから脳内ガチムチ変換するのが大変です。ラノベも脳内で俳優当てなおして読んでるの。萌え絵の世界に自分の居場所がどこにもなくて苦手なんや…。その点まだFFとかの3Dは大丈夫かも。
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posted at 09:42:56
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『マスエフェクト3』クリア。ゲームライターの阿部先生が「海外のFF」って書かれてた記憶があるけど確かに。これ追加ムービーパック入れると明らかにストーリー自体が変わるので、未クリアの方は一度パッチ当てる前を見ておくと楽しいかもよ~。
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posted at 09:30:01
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2013年08月30日(金)
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@yunyundetective マジでしたよ、ビビリました。新しいデバイスからバグから、どんだけ手間かかると思ってるんだ、だいたい12年前に想定もされてない状況で使われてるんだぞと思いますよ。
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posted at 18:20:20
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うわーマジだよ、gigazine gigazine.net/news/20130829-... 平気で「サポートに金はかかってないはずだ」とか書いてやがる。Q&Aだけでもどんだけ金食うのか知らねえのか。ざけんな。
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posted at 18:19:20
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記事内の"そもそもXPのサポート継続についてMicrosoftの技術者が割かねばならない時間や労力は微々たるもの。人的資源においてサポート継続に支障はまったくありません。"って、本気で言ってるのかと。他人(MS)の支払う工数に対して「微々たるもの」とか記事の意志が気持ち悪い
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posted at 18:17:38
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ちなみにこの前京都で話した内容と半分くらい同じ。もうシナリオの話はこれで打ち止めかなー。今回こうやって公開していただいたから、そんなにもう追記する事ない感。
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posted at 13:39:36
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なんていうか「シナリオを書く為にはAとBとCの要素が重要です」っていう箇条書きの方がウケがイイんだけど、実際はそうじゃないんだよなー。大事なのはその要素を自分で取り出す能力であって、要素そのものじゃない。飢えてる人には魚よりも釣竿を渡すべき、的な意味で。そう言いたかったのです。
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posted at 13:31:38
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ファミ通さんにレポートが。しかしこう振り返ると突っ込み所だらけだなー>『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズでおなじみのヨコオタロウ氏が考える“ゲームとシナリオ”とは goo.gl/hy0II4
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posted at 13:28:00
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