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ススミハジメ

@susumi_hajime

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2013年09月02日(月)

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月2日

まあこれが理解できないようなら商業作品は作れないw

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posted at 20:21:13

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月2日

作品と商品に違いなんてない。商業ベースに乗った作品が商品と呼ばれるだけなんだけど、理解してない人は多い。

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posted at 20:20:43

島国大和 @shimaguniyamato

13年9月2日

素人ん時に、2D格ゲーを同人で一人で2本作っているが、1本目と2本目でぜんぜん出来が違っていた(当たり前)。「こういうものはこう作る」という蓄積があると、極力ロスを減らしてゴールにたどり着ける。開発チームの解散とかそういうのを聴く度に「ああ、蓄積がすこし散った」と感じる。

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posted at 02:32:08

SiFi-TZK @SiFi_TZK

13年9月2日

やたら細かいアイディアがたくさん詰め込まれてるあたりとか、ロボが重量感重視で基本ステゴロと実弾でビーム使わないところとか、以外とテーマ主義なところとか、実は恋愛を描くつもりはまったくないんじゃないかとか、なんかパシフィック・リムのデル・トロは今川監督とダブる。 ルックスも似てる。

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posted at 00:05:23

2013年09月01日(日)

SiFi-TZK @SiFi_TZK

13年9月1日

ラスト、ジプシー・デンジャーが磔のキリストを連想するポーズをとるシーン、エヴァのオマージュっつうより人類のために犠牲となることを象徴させてんだよね。そういうテーマ的なとこはほんと外さない。

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posted at 23:49:06

SiFi-TZK @SiFi_TZK

13年9月1日

ただ、これエンディング3パターンくらいありそうだなー、という感じはした。徹底的に悲劇的なトーンのまま終わるパターンと、一部の希望を残すパターンと、現行のパターン。

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posted at 23:45:13

SiFi-TZK @SiFi_TZK

13年9月1日

あとよく考えりゃデル・トロが監督なんだから当たり前なんだけど、
お話がしっかりあったのが驚き。細部は穴だらけだけど、テーマ的な部分は骨太で、画面の情報量だけに頼ってない。ラストがちょっと悲劇的なトーン過ぎるなーとはおもったけど、ちゃんとウェルメイドなとこに落としてくれた。

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posted at 23:40:34

SiFi-TZK @SiFi_TZK

13年9月1日

パシフィック・リムはデル・トロの年齢的なものだと思うけど、怪獣オマージュ分は多かったけど巨大ロボ分はかなりオリジナルなトコが多かった。目立ったのはガリアンソードと「動力が全部止まった!?」→「主役メカは原子力だから動ける!」のGロボくらいか?

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posted at 23:25:58

SiFi-TZK @SiFi_TZK

13年9月1日

もうワンカットワンカットにいちいちものすごい量のアイディアが突っ込んであって、それがハリウッド屈指のアホみたいな大バジェットでつるべ打ちされるこの快感はヤバイ。『アバター』以上に、この世界から帰ってこられなくなる人が出そう。中毒性高い。オタクのための見る麻薬。

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posted at 23:12:13

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月1日

ゲーム作るときに、予算は決定的な要因の一つだってことを認めない人間があまりに多い。

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posted at 20:26:18

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月1日

@kogaken1 それはウソですよ。外さず作ると決めて、はずさないように作ることは出来ますよ。あちこちから出てくるAAAタイトルがまさにそれじゃないですか。

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posted at 20:25:32

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月1日

RT承前。全くその通り。大ヒットするためには人の理を超えたモノが必要で、それは運。僕は「外さない理屈」は立てられても「ヒットする理屈」なんてないと思ってる。だから成功にあやかる&ヒットを生み出す系の話は全部全く信じない。「だったらヒットするはずだろ」としか思わないw

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posted at 20:08:17

遠藤雅伸 @evezoo

13年9月1日

自信を持って「面白い」と言い切れるゲームは作れるが、自信を持って「大ヒットする」と言い切れるゲームは作れない。大ヒットには人の智恵では計り知れない「何か」が働くのだよ。これはゲームに限ったことではないがね。

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posted at 20:05:29

非公開

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posted at xx:xx:xx

TAITAI @TAITAI999

13年9月1日

@kirik とくに時間制の仕組みがあるゲームは,いっかい資源溢れとか起こすと「どうにでもなーれ」的な気分に(;´д`)

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posted at 19:22:49

非公開

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posted at xx:xx:xx

SOW龍@猫とヤングとおれふつう @SOW74656

13年9月1日

@snapwith ボクの読んでたのは女の子を裸にするのには必死だけど、性行為は存在しない世界?が多かった。そういえばパラダイス学園は最後に主人公とヒロインがHに至ってましたね。しかし肝心のHはかなりあっさりしてて、それまでの女子生徒のへの陵辱の方が100倍エロかったというw

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posted at 16:44:44

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月1日

いや・・・明らかにやっちゃったろ(モロではない)のもフツーにw QT @SOW74656 @snapwith 昔の少年誌は、性交にさえ至らなければなんでもありな状況な感じでしたね。

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posted at 16:39:11

まかべひろし @sinpen

13年9月1日

@snapwith @yunyundetective 正直どうやって予測すればいいかわかんね

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posted at 15:05:45

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月1日

@sinpen @yunyundetective アクティブ率は一番難しい予測の一つだかんなー

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posted at 14:57:26

まかべひろし @sinpen

13年9月1日

@yunyundetective どうかなあ。もしかしたら、購入者の「接続時間」の方も可能性あると思うよ。ゲーム会社だけど東新宿の某社はエオルゼア夏休みとった人が後を絶たないと言うしw

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posted at 14:56:48

ゆんゆん探偵 @yunyundetective

13年9月1日

FF14、ログイン制限多発でまともに遊べない現在の「惨状」、根本原因は開発者の予測を上回るプレイヤー数の多さなわけだけど、パッケージ版の販売数は完全にスクエニさんのコントロール下にあるわけで、読み違えがあったとしたらまず、DL版の販売数だろうな。 #FF14

タグ: FF14

posted at 14:22:32

ゆんゆん探偵 @yunyundetective

13年9月1日

@snapwith フォーラムでも指摘があったことなんですが、サーバーを多くし過ぎたらし過ぎたで今度は「過疎」を生むわけで、MMORPGロンチ時のサーバー数の設定って非常に悩ましいものがありますね。

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posted at 14:14:13

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月1日

@yunyundetective 僕が責任者でもはっ倒しますw

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posted at 14:13:15

ゆんゆん探偵 @yunyundetective

13年9月1日

@snapwith オープンβ終わった時点で「サービスインしたらこの倍の客が殺到するから今からサーバー増強しようぜ(ドヤ」とか言うスタッフういたら、はっ倒されてますねw

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posted at 14:12:14

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年9月1日

@yunyundetective ムズいですよね(;´Д`) リロンチのためにあらゆる手を打ってきて、しかもPS3があるとはいっても、フツーこれは予測できないですよ(;´Д`)

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posted at 14:08:16

ゆんゆん探偵 @yunyundetective

13年9月1日

@snapwith 「オープンβ時の2倍の同時接続数」「FF11のMAX記録をすでにオーバー」と聞いて、「そりゃ予想出来ないよな」と同情混じりに思いつつ、1プレイヤーとしてはストレスフルな日々を送っているわけで、感情の持って行き場所がw

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posted at 14:02:41

わたなべごう @wtnbgo

13年9月1日

そしてスクリプターは自ら演技することを求められて作業負担3割増し(ぉ

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posted at 01:09:26

わたなべごう @wtnbgo

13年9月1日

瞳と首で演技できるのは立ち絵的にはすごい助かるはずなのです。人の感情はそこにすごく出るので。

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posted at 01:03:01

わたなべごう @wtnbgo

13年9月1日

light さん新作の E-mote の使い方は、もっぱら瞳と首まわりに集中していて、非常にわかってる使い方ですな。ぶっちゃけ胸ゆらすのは不自然だからいらないと思うの。微妙に動かすことで胸の立体感を出すのには活用されてる模様

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posted at 00:59:01

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