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ススミハジメ

@susumi_hajime

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2013年10月14日(月)

小谷野敦アンチTRA @tonton1965

13年10月14日

松居竜五は私が酒を呑まないのを非難したのみか、グルメ趣味がないことも非難して、煙草を喫うから味覚が鈍ってるんじゃないかと言った。

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posted at 22:18:39

サードニクス(猫背) @SARD_ONYX

13年10月14日

私なりの呉案内は今月中に書きたい。客に出すものなのだから自分でしっかり味を知らなくてはと日本酒を沢山飲んで肝臓を悪くした店主のいるおでん屋とか紹介したい。

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posted at 21:23:49

V林田@日曜東へ03a @vhysd

13年10月14日

麻雀漫画+ミステリ的なのはいくつかあって、ストレートに足したのだと迷彩都市www47.atwiki.jp/mahjong_comic/... とか九蓮宝燈殺人事件www47.atwiki.jp/mahjong_comic/... とか雀狂殺人事件www47.atwiki.jp/mahjong_comic/... とか

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posted at 20:15:00

V林田@日曜東へ03a @vhysd

13年10月14日

あと、ミステリ系の人にも薦められると日下三蔵氏も太鼓判を押すのでそっちの人も買おう読もう

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posted at 20:12:52

V林田@日曜東へ03a @vhysd

13年10月14日

マジャン2巻買ってきたぞ。現在連載中の麻雀漫画の中ではかなり出色なので麻雀漫画好きはみんな買おう

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posted at 20:11:24

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

海外で消費スピードが速くなっている話を聞くとその流れは必然なのかなと思ったりしている。

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posted at 20:07:55

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

果たして運営力でどこまでコンテンツの消費スパンを伸ばせるんですかね...

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posted at 20:02:33

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

消費スパンの問題が競合に依存するのであるとしたら、ブラウザの方は競合が減ってきてるから伸びてもおかしくないのですがそこはやはり...

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posted at 20:00:42

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

ブラウザよりマーケットが大きいのは確実なのでブラウザと同じぐらいでもかなりおいしいとは思うものの、やはり開発費の問題がありますからね...実際に今後どれぐらいの消費スパンになるかで参入してくるプレイヤーも変わってくるのではと。

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posted at 19:59:05

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

直近にリリースされたタイトルの消費スパンがどれぐらいになるかは非常に興味があります。ブラウザのときと同じで黎明期に出たタイトルは比較的長いように思えますが、やはり成熟期に来たときは競争が過当になってくるので短くなるのではと思います。が、その短くなるの短いが実数値でどれぐらいなのか

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posted at 19:56:49

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

まぁ別にサービスのピークが1年半あたりとかを論じる気はないのですが、コンテンツは消費財なのでいつかは消費され尽くす時がきますよねということです。

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posted at 19:52:14

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

去年にチラッとD社が決算で数タイトルが過去最高を記録と打ち出してましたがあれらのタイトルも確かな1年から1年半あたりでしたよねー。

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posted at 19:49:11

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

いずれピークアウトするものだし、そろそろリリースしてから1年半過ぎたので今までの流れで考えれば妥当だと思う。ロワイヤル、ドリランドあたりもピークは1年半ごろだった希ガス。

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posted at 19:48:15

TsubApp(ツバップ) @SociApp

13年10月14日

電車でのパズドラ率は前よりも下がってきていると思われ。あくまでも体感値だけど。

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posted at 19:46:53

非公開

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posted at xx:xx:xx

2013年10月11日(金)

非公開

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posted at xx:xx:xx

2013年10月10日(木)

島国大和 @shimaguniyamato

13年10月10日

「そもそもアスパルテームなどの人工甘味料は使用量がごく少ない上ので、体内に吸収されて膵臓まで入ってくる量は多寡が知れている」 / “人工甘味料入りの清涼飲料水を飲むと血糖値に大きな影響があるか? - 漂流地点報告” htn.to/tf8St2

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posted at 22:23:34

SiFi-TZK @SiFi_TZK

13年10月10日

受け手の価値観をゆるがすようなものを「作品」と呼ぶなら、それは「顧客の現状を否定する」ものでもあるはずだ。「顧客は常に正しい」とするなら、そういったものはそもそも発想の埒外となる。

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posted at 22:23:00

SiFi-TZK @SiFi_TZK

13年10月10日

ダークナイトとライジングの違いを考えてて、突然なんで自分がマーケティングべったりのコンテンツがこんなにキライなのか思い至った。あれだ、顧客は常に正しい、ってあれだ。正しいなら挑戦するものでも説得するものでもない。

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posted at 21:35:00

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年10月10日

@sinpen @hor11 それ、あっしのビジネス理論。欧米より文化的距離の小さいアジアを狙うべきってやつ。スマホでアジアは完全に狙い目だと思ってる。中国除く、ね。中国はビジネスを成立させることが難しいので…

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posted at 15:07:30

まかべひろし @sinpen

13年10月10日

@hor11 あー、うん。LUNARのPC版も、10年以上前だけどずいぶん台湾とかあっち側で売れたそうですわ。

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posted at 15:02:14

ほりい なおき @hor11

13年10月10日

@sinpen 日本のゲームならアジア系でいいと思うんよねー。ブロッコリーのPCゲー(でじことかな!)とか台湾でうれてたって話だしなー

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posted at 14:58:03

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

自分の信念さえ曲げなければ、それなりに筋が一本通ってきたものを作っている人には、必ず味方が現れるもんです。社内でダメならば、社外で見つかる。だからこそ日頃から、社外の人達との付き合いを深めるべき。

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posted at 09:53:55

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

だから、少しでも作りたいものがある人には、頑張ってほしい。所詮ゲーム会社のサラリーマンなんて、長いこと続けられるものじゃない。だったら、長いものに巻かれて自分のしたいことをあきらめるより、自分のしたいことを貫き通すほうが、よほど世の中は評価してくれると思う。

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posted at 09:44:57

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

普通のゲーム会社では、プレイヤー視点からゲームのことだけを考えて作っている人達とゲーム会社にいるサラリーマン達が常に戦ってる面はある。前者は常に少なく、後者は多い。また前者は自然、前に出ざるを得ないから失点社会では生き残りづらい。でも作る側にいるほうが、結果長く生き残れるとは思う

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posted at 09:43:24

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

@ABC1970 体制というか、結局出来てたのは僕だけだったような気がするよ。実際、僕が担当していた案件以外は、すべてと言っていいほどシナリオで問題が生じていたからね。そういう意味では、僕がやってたタイトルって、社内インディーズみたいなもんですよ。

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posted at 09:26:54

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

@ABC1970 そもそもそういうことが苦手だから、ライターやってる人も多いんで、ほとんどの場合、本気で向いていないんですよね。実際、きちんとフラグを管理できるライターさんだけでも、大変重宝するんですから、それ以上を要求するのはそもそもおかしな話なんですが…

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posted at 08:00:34

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

まだ仕様段階で実際に遊ぶことのできないゲームシステムに、現在ライターから提出されているプロットがふさわしいかどうかきちんと判定して、必要な修正指示を出せるDってなかなかいないんで、とても貴重な存在です。

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posted at 07:49:57

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

実際のところ、日本のゲームって多かれ少なかれシナリオに依存しているのが多いんで、なかなか完成しなかったり、ろくなゲームにならなかったりしている理由の多くが、最初のシナリオ段階に問題があったりするんですよ。同時にその問題点にビルドがかなり進まないと気づかないDも多いんですよね。

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posted at 07:46:17

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

@CLONE_P0806 逆で、もうシステム化しないとろくなシナリオが完成しないということが問題だったんだけど、だれもそれをしなかったので、会社自体があぼんしてしまったところが多くあったと思いますねぇ…。

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posted at 07:37:19

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

ある編集さんより、菅野ひろゆき氏がお亡くなりになる1年ほど前に、「今、氏とシナリオの書き方本の企画を進めている」というお話を聞いて楽しみにしていたのですが、その後、一切話を聞かないところを見ると、途中で他界なさってしまったのかな…と。菅野さんの本は一度読んでみたかったです。

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posted at 07:34:45

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

ただエロゲー業界って、かつてはシナリオ管理においては間違いなく業界でも随一の技術を持っていたんだけど、それはあくまで各シナリオライターの個人的な技量止まりで、社内で共有したり、教えたりする仕組みが一切なかったんだよね。だから継承できなかったというのはあるなぁ…。

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posted at 07:30:44

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

@yuzumiru 「素敵なフィルター」というのは、長岡さんを評するには上手い表現ですね。氏は、企画意図をデザインに落とし込むことができる数少ないデザイナーさんでもありますので、僕のコンシューマ作の多くのUIを一緒にデザインしてもらいました。

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posted at 07:24:40

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

@yuzumiru 僕は先生と呼ばれるような者じゃないですけど、『さよなら』を作った長岡さんとはよく呑むんで聞いているんですが、例の「『Kanon』みたいなの作ろうと思ってたらああなった」というのは本当みたいですよw。氏は本当に面白くて才能にあふれている方です。

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posted at 07:17:42

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

僕も2年ほどエロゲライターしていたことがあるけど、当時はマルチエンディングシナリオの管理を、即実戦投入という形ではあるが、いろいろ試せる場なんてエロゲーしかなかったからなぁ。正直エロゲーが本格的に分岐なしのノベルのみになり始めた頃から、興味はなくなりました。

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posted at 07:09:05

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

13年10月10日

SCA自さんの仰ることももっともで、確かにゲームメーカーにいること自体が目的みたいな人も多数いるけど、それでも「○○に感動したんで、同じようなものを作ってみたいんですよ」という夢を持っている人はまだ沢山いると思う。問題はそれを実現するために、日々の作業を進めているかじゃないかな。

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posted at 07:05:46

SCA自(すかぢ) @SCA_DI

13年10月10日

若い絵描きなんかと話すと当たり前の様に「東方バブルも終わってしまって……」「艦これが出てすごく助かった!」とか聞きますもの。そこに「作りたいもの」なんて主体性は無いです。それに関しての善悪は良く分かりませんが、これが事実なんです。

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posted at 05:34:54

SCA自(すかぢ) @SCA_DI

13年10月10日

古典的な言い方でこういうのがあるのです「クリエーターはなりたいからなるのではなく、作りたいものがあるからクリエーターになるのだ」とか言うやつね。ちなみにこれ今では嘘です。作りたいものが無いプロなんていくらでもいますし、無くても食っていける。

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posted at 05:32:15

SCA自(すかぢ) @SCA_DI

13年10月10日

専門や大学進学以外でこの手の道に進むのでしたら、イラストならpixivで絵を発表して友人を作り同人活動をする。漫画なら持ち込み(もしくはイラストと同じ)。小説なら投稿。エロゲシナリオは人として目指すな! という感じでしょうか?

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posted at 05:08:20

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