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くぼゃん / KUBOTA Shingo

@wadelyjp

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2011年09月17日(土)

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

11年9月17日

なんつーかコンソールユーザーはパッケージ代+課金ってのは理解したくない人間のが多いっぽいなー…見てて。

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posted at 15:52:48

スラ弁(弁護士大西洋一) @o2441

11年9月17日

謝れ→謝る→心がこもってない→ではどうすれば?→お前が考えろ→何してもお金渡す以外は受け入れない・・・・というパターンで企業にクレーム入れる方がいますが、私の場合初動で「念のため敢えてお聞きしますが金銭その他便宜の要求ではないですよね?」と確認してる。そうすると終わる。

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posted at 14:27:46

U.G.M. @circle_ay_ugm

11年9月17日

ハイスコアとか格ゲー遠征の際の情報交換は「ちょっと手間の掛かるソーシャルネットワーク」と言えるだろうし、そういう風潮は現在でも細々と続いていて、たまに爆発するゲームがある……って考えると、ゲーセンも捨てたもんじゃないね、やっぱ。ゲーセン自体が減ってるのは痛いところだけど。

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posted at 14:17:43

U.G.M. @circle_ay_ugm

11年9月17日

考えてみれば昔は、ハイスコアという括りで店舗間交流とかあったっけなぁ。俺自身も遠征に行ったし逆にわざわざ遠方から見に来てくださった方もいらっしゃって恐縮したり。まぁハイスコアコーナーを作ったベーマガとゲーメストの功績が大きかったんだろうけど。

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posted at 14:14:41

2011年09月16日(金)

SuperSweep|スーパースィープ @super_sweep

11年9月16日

“USTREAM”緊急生放送決定。来週月曜日(祝日)9月19日20時より、16SHOTSさんの2Fをお借りして放送します。ゲストはM2堀井社長とINH池田社長。新作の内容に迫ります。配信はこちらから→t.co/HchsPdvt #SuperSweep

タグ: SuperSweep

posted at 15:47:35

織田信長 @nobunaga_

11年9月16日

「GREEブース閑散としてるwwww」と笑っている人もいるけど、これで一般日が大盛況だったら業界とユーザーの意識が乖離してるってことになってしまうのだが……。

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posted at 12:13:56

GAME Watch @game_watch

11年9月16日

アークシステムワークス プレスカンファレンスレポート「BLAZBLUE」に「ペルソナ」、アークシステムワークスの2大新作格闘ゲームの最新情報が明らかに! t.co/rs9hgVHk

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posted at 01:43:09

2011年09月15日(木)

竹崎忠/Tadashi Takezaki @takezakit

11年9月15日

さらに幕張宴会中… ですが、まだ20時台!?

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posted at 20:47:13

SuperSweep|スーパースィープ @super_sweep

11年9月15日

ゲームミュージックディスカバリーシリーズに、伝説のメーカー降臨。『サウンドトラックCD-BOX』発売。さらにCDのみならず、INH社から『攻略映像』DVD、そしてM2社から『ゲーム』をそれぞれリリース。【東亜プラン】…続報を待て。

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posted at 00:00:59

2011年09月14日(水)

木谷高明 @kidanit

11年9月14日

よろしくお願いします。RT @typejp: #tkyujincreative 求人情報:株式会社ブシロード|【商品企画・開発】★未経験歓迎!/トレーディングカードゲーム(TCG)の企画をトータルに携わる...[t.co/aIiSojE]

タグ: tkyujincreative

posted at 17:58:50

木谷高明 @kidanit

11年9月14日

よろしくお願いします。RT @typejp: #tkyujincreative 求人情報:株式会社ブシロード|【モバイル企画・開発担当】2012年1月オープン予定のモバイルサイト開発のスターティングメンバー!...[t.co/ZVwYhz6]

タグ: tkyujincreative

posted at 17:58:36

三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

11年9月14日

PS2版『怒首領蜂 大往生』 デスレーベル
ニコニコ動画: t.co/IrLl051
YouTube: t.co/wr0IAyS

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posted at 17:19:25

Riichiro Abe @hng874

11年9月14日

頑固に7のリメイクに手をつけないのはもはや何か黒い契約があったとしか思えない

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posted at 16:26:01

山岸聖太 @santa_yamagishi

11年9月14日

「日本ふしぎ発見〜相撲のふしぎ編〜」というDVDが発売されております。相撲の事はよくわかりませんが、知っているフリ(顔で)をして作りました。デタラメが好きで、相撲に興味がない方は是非。よろしくおねがいしますー。  t.co/IGGK0TU 

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posted at 14:57:12

杉本ちづる @chiesugi

11年9月14日

タイトルが変わると印象がガラリとかわるな ⇒ 「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方 - GIGAZINE t.co/zi0luCV

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posted at 10:56:04

2011年09月13日(火)

忍之閻魔帳 @sinobintage

11年9月13日

感覚的な話なので伝わるかどうか分かりませんが、今回のカンファレンスは、ハードが円熟期に差し掛かった時の発表会のようでした。発売から一年に満たないハードとは思えない老成ぶりを見ていると、3DSのハード寿命は短いと睨んで短期決戦を仕掛けているようにも感じます。

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posted at 14:27:14

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2011年09月12日(月)

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P-media Japanオフィシャル+ @pachinkomedia

11年9月12日

押忍!番長2 サウンドトラックが発売 2011年10月26日より:新台情報・メーカー情報:業界ニュース - PachinkoMedia t.co/sztFbh9 この他 コレクションカードもついてくるなど色々なプロモーションを行っているようですね

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posted at 17:03:02

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ウ・サーギー @satomaru_usagi

11年9月12日

やることがいっぱいすぎて何から手をつけたら良いか判らなくなって、つい呆としてしまうことってあるよね!?
私が今まさにそれ!!

ぼー…

というテンプレ萌え4コマみたいな状況になったので昼飯を喰う。ムシャァー

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posted at 13:01:38

中村 隆之 @takashi0nakamur

11年9月12日

「プロ故に「ゲームを作る」が目的化する罠 」 プロデューサー生の知恵ブログから過去記事紹介 : t.co/eIbWEtK #gpblog

タグ: gpblog

posted at 09:00:02

2011年09月11日(日)

いぢお @idiotica

11年9月11日

あと、ソシャゲが隆盛したひとつの要因は、ユーザーが"自分で楽しみ方を見いだす"という力が著しく減退してるからじゃないかって思ってる。初期に全ての対価を支払ったのだから、どうにかして自分なりに楽しみつくそう、そう言う考えや努力が出来ない人が増えたんじゃないかな。

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posted at 22:25:52

いぢお @idiotica

11年9月11日

ソシャゲが揶揄されやすいのは、得られるユーザーエクスペリエンスに費やす対価がパッケージゲームに対して継続的に見ると割にあってないからだと感じるところはある。ただ、技巧を必要とせずに楽しみに到達出来る点、そもそも楽しみなんて主観でしかないから比べて意味があるのかはやはり疑問

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posted at 22:22:39

いぢお @idiotica

11年9月11日

ここで金を払えば楽しめそうだ、って言う話であれば、アケは最初に一括で来るだけ(コンテヌもあり)、ソシャゲはあとになって細分化されて段階的に訪れる。ただ、ユーザーの自由意思に基づくし、満足度はそりゃ個人差なんだから外からどうこう言うもんでもないよね

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posted at 21:45:08

loderun @loderun

11年9月11日

電人ザボーガー名場面Best10-スーパージョッキー(司会蓮舫) - YouTube t.co/ODWobKI

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posted at 14:16:51

2011年09月10日(土)

生田美和 @shodamiwa

11年9月10日

ユーザーさんが喜ぶゲームを作れたことを喜びとするのがゲーム開発者であって、自分が喜ぶためのゲームを作るのは開発者としてズレてる気がします。開発を自分の喜びで消費しちゃいかんだろうと。本物の喜びが来るのは発売後なんだから、しばらく地獄を見ていろと。修羅場修羅場でいいじゃないかと。

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posted at 05:00:43

生田美和 @shodamiwa

11年9月10日

ゲームはユーザーの皆さんが遊んでこそのものと思います。特にRPGはユーザーさんの心の中にその冒険が描かれていくようにしなくてはいけません。私たち開発者が作るのは冒険の材料に過ぎず、その品質は、ユーザーさんの心を面白さや快適さや驚きなどで如何に掴むかというように設計されるべきです。

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posted at 04:53:40

えぴくす @epi_x

11年9月10日

Check out this SlideShare presentation : 【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプラ... t.co/AmWayhL 課金型ARGをビジネス的に成功させようと思ったら同じですね。

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posted at 01:45:21

2011年09月09日(金)

織田信長 @nobunaga_

11年9月9日

うはwこれはw [ヤフオク]希少!日本未発売[日本語版FCソフト]ストライダー飛竜サンプル品 t.co/MKrq96O

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posted at 23:23:08

みぐぞう@脱衣麻雀研究家 夏コミ(C10 @migzou

11年9月9日

ぼくもあの時代(インベーダーの大ブーム後の亜流ゲー乱立時代)のカオスな雰囲気は大好きだ。その情熱はレトロPCに注いだけど。 t.co/rB66VKP  t.co/NFzAsHr

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posted at 22:44:46

nakakzs @nakakzs

11年9月9日

つか、今はソーシャルゲームのコアゲーマーってあまりいないと思うけど、もしそういうゲーマーが出て来たら、アイテムに金を払う人も減ってくるような気がする。もしくは飽きたりついてゆけなくて離れてゆくか。その時がグリーなりモバゲーなどの転機となるんじゃないかなと推測。

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posted at 21:50:04

nakakzs @nakakzs

11年9月9日

最近色々なゲームに手を出してみたのだけど、アイテム課金のあるゲームはそれを買うより、買わないでどれだけ買った人間のアドバンテージに追いつけるかを考える方が楽しいのだよね。mixiのブラウザゲームとかもその縛りの方を楽しんでしまう。

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posted at 21:48:42

nakakzs @nakakzs

11年9月9日

無料でアイテム課金するタイプのソーシャルゲーム(と呼ばれているもの)は、メーカーにとっては、コアゲーマーはあまり歓迎しない客だと思う。というのは、ゲーマーの多くはアイテムを買うことをあえて避ける「縛りプレイ」を楽しむ方向にもってゆき、金を落とさないから。ソースは俺。

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posted at 21:46:54

mzg @tachi_aoi

11年9月9日

@Mazin__ @wadelyjp今こそエレメカの時代かと個人的には思ってるのです。関西精機(KASCO)の機械とか今の技術で作りたい!

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posted at 11:11:19

まぢん @Mazin__

11年9月9日

@wadelyjp ソシャゲのいい所は、とにかくカジュアルで手軽で時間に縛られないという所にあると思いますが、思えばコンシューマゲームは、どんどん複雑に、どんどんプレイ時間が長くなるという方向性で来ていると思います。そこについていけなかった層がソシャゲに流れているのかは不明ですが

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posted at 11:03:10

まぢん @Mazin__

11年9月9日

@wadelyjp 私は10年ほどコンシューマにいた後、今度は10年ほどアーケードを作ってますが、今は過去あったようなCSに対するアケの優位性が全くなく、家庭用ハードの高スペック化も相まって、アーケードで出来て家庭で味わえない何かというのを渇望されてますが、、、

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posted at 11:00:38

まぢん @Mazin__

11年9月9日

@wadelyjp ソシャゲ、コンシューマ、アケ、それぞれ住み分け出来るかと思えば、実はそんな事はなくて結局は遊ぶ側にとって見れば全て同じ「ゲーム」ですからね。「どこでどの程度遊ぶか」が人によって様々なわけで、結局その人に合った対象を選択するというだけの事なのかもしれませんが。

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posted at 10:56:44

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kentamachiko @kentamachiko

11年9月9日

"子供が授業をよく聞くのはそこで自分が知っていることが話されている時だそうです。知っていることのほうが、興味を持つのです。面白さとは、知っていることが語られている時に生まれます。" t.co/QfqKmu5

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posted at 01:08:01

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