枝豆
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2018年05月11日(金)
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さっきのは編集長時代に解き直しにおまけとしてのっけたやつですが他のも
pzv.jp/p.html?akari/1... pic.twitter.com/4DcMQODFiu
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posted at 22:18:43
のりのりが流行ってるらしいので一番好きな手筋載せますね(再)
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posted at 22:04:05
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イタルの強さはまだネヴラほどは分かっていませんが、強すぎるとしたらいろいろ詰め込みすぎている感がありますね。(^^; ネヴラはシンプルに2つの能力が強いけど、イタルは一つひとつの能力が強いというよりもその関連がなめらかで強いイメージ。
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posted at 18:43:23
さらに、ガイア計画中心のときにデメリットになりがちなパワー損失をなくすための、廃棄せずにⅡからⅢへ持ってこれる効果なのかな・・と。これによって、パワー駒を大量に溜めた状態でも問題なく運用できるようになる。そして、首府能力の利用しやすさも演出してる。
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posted at 18:42:02
ただガイア計画中心だと鉱石コストがかからない事も合わせ、惑星改造中心のときよりも速攻で研究を上げる重要性は低い。そこで、あとから一気に上げられる首府能力が大変美しく噛み合ってくる。ガイアエリアのパワー駒を条件にすれば、自然とガイア計画に傾倒する。
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posted at 18:41:04
イタルのほうも、専らしゃがみながらガイア計画をやらせたいように見える。本来、ガイア計画はレベル1から働くからしゃがむ必要はないのですが、無理やり左学院を強くすることで研究へ向かわせているような。
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posted at 18:40:00
ただ、経済と科学を上げきった上で4Rに惑星改造が間に合ってしまうのはちょっと強すぎるような。(^^; 個人的には、経済を2で止めなければいけないくらいだとバランスが良いのかなと感じています。
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posted at 18:39:21
それで、知識を得る能力が生まれたのかなと。首府能力の一部を首府を建てる前に使えるような効果だから一貫性があるし、序盤から知識を得やすければ自然と研究種族になる。惑星改造はガイア計画よりも高いレベル(レベル3)に上げないと活かせないから、その特徴とも噛み合ってる。美しい。^^
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posted at 18:38:46
ネヴラのパワーが2倍になる能力はシンプルなので先に思いついたものかもしれませんが、惑星改造には多くの鉱石が要るのでこれは合っている。一方、より惑星改造に偏らせるには、ガイア計画以外でガイアエリアにパワー駒を送り込むメリットを用意するのが有効。
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posted at 18:38:06
ネヴラとイタルは、それぞれ惑星改造とガイア計画に傾倒する研究種族を想定して設計された印象がありますね。ティラミスティカはルールすら知らないので、再利用可能なメカニクスがあったのかはわかりませんが。#ガイアプロジェクト
タグ: ガイアプロジェクト
posted at 18:37:17
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イタルの強さもだいぶ分かってきた。イタルの首府能力って、「ここで使うと強そうだぜよっしゃ!!」・・っていうタイミングで使うと認識してれば、使い方を間違えない気がする。
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posted at 13:03:44
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最終的に2QICアクションを3回打てて、同盟3が間に合い上級技術がある程度取れれば、ラウンドボーナスとマジョリティがジオデン向きの場なら180点くらいは行く印象。2QICアクションか同盟、どっちかミスると150~160点くらいになるでしょうか…。
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posted at 01:37:34
そんなギリギリの勝負の中で、なんとか最後同盟3を目指すことになる。2QICアクションを優先したために間に合わなかったら、それはしょうがないと思う・・けど、いくら2QICアクションの得点が高いとはいえ、同盟2つで終わるのはやっぱりつらいからなんとか綿密に計算して達成したいところ。
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posted at 01:36:32
パス自体は中盤はジオデンのほうがやる事少ないから先にできると思うのですが、常に2QIC持った状態を維持するのは序盤の加速がうまくいってないと厳しい印象。ネヴラがいると惑星改造レベル5も死守する必要があるから、そっち優先すると人工知能を上げられなくなったり・・で、つらい。(^^;
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posted at 01:33:40
強敵は、鉱山展開後のネヴラ。入植種類数マジョリティの場にはまずいるし、いつでもパワーでQIC作り出して打てるから、基本的にジオデンのほうが分が悪い。理想はネヴラが鉱山展開を始める前に2QICアクションを打ち始めた上で、常にネヴラよりも先に2QIC持った状態でパスすること。
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posted at 01:33:01
中盤以降の深い改造で知識3を得るタイミングはかなり難しい印象。これは鉱石の消費はデメリットだけど、躊躇すると人工知能研究を上げられず、2QICアクションを打てなくなってしまう。で、ほぼほぼ2QICアクションへのマウント確保を最優先にすべきだと思う。
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posted at 01:32:24
それ以降のパワーアクションは、必要な改造度合にもよるけど鉱石2が最優先だと思う。次点で7金。7金を取れた場合は、交易所の建設は後回しでよくなる。レアケースとして、1Rにパワーたくさんもらえて鉱石2と知識2を両方取れると、即惑星改造4&「交易所+鉱山2」の体制にすることが可能。
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posted at 01:31:46
最初の1回を生ガイアにしない場合は、ブースタかパワーアクションを利用した惑星改造が必要。というか移動系のブースタを取れない場合は生ガイアから入ることができないから、1改造のパワーアクション逃せませんね。逃したら4パワーでQIC作って生ガイアから入るしかない。
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posted at 01:30:04
移動系ブースタが取れない場合、QICは初期のものと航法を1に上げたときの2つを使えると考えると、隣接してない惑星は2つまで許容。生ガイアを優先する場合は1つに減る。
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posted at 01:29:25
2Rまでに2回知識3を得られると惑星改造4まで上げられる。その上でもう知識3を2回+1知識(ブースタかパワーアクションで補う)で3Rには航法を2まで上げられるから、航法を上げるまでに4種は掘りたい・・という感じかな。この辺りで同盟の資源も欲しい。
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posted at 01:28:54
ジオデンの動き方ようやく分かってきた。いかに航法を上げないまま展開できるかで、だいぶ強さ変わりますね。航法を上げる前に惑星改造を4にしてここの鉱石2を利用できると、それが概ね3コインか1鉱石の収入増加につながって加速できる印象。#ガイアプロジェクト
タグ: ガイアプロジェクト
posted at 01:28:03
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