highcampus
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2014年09月07日(日)
JOHN ROBINSON EVERYTHING'S GONNA BE ALRIGHT: youtu.be/1yMKd-Z0Xr8
このPV連続視聴したら大抵の「アバーッ」はどうでもよくなるよ
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posted at 23:27:13
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どっかの本か何かで読んだけど、「艾蓬の射法」ってのは弓神事の一つ。漢字にも用いられてるヨモギを弓の代わりに使って、戦勝祈願や祓いを行っていたみたい。「弓」系の神事と、「ヨモギ」という北半球にクソほどいっぱいある植物由来の伝説的要素が合わさった、興味深い内容やね。
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posted at 22:27:52
謀殺した鎮房がずっと亡霊になって出てきたエピソードがあるので、当時からだいぶ後味の悪い処理だったことが伺える。城井神社、福岡城まで持ってきてることでもそれは明らか。
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posted at 22:18:13
城井鎮房あたりも、すごくスケール小さい感じで扱ってるけど、かなりドラマチックで最後黒田に謀殺っていう悲劇的な終わり方。なので、主人公である黒田のほうに、どれだけヘイトを稼がないようにするか、っていうとこが物語の妙だと思うのに、全然演出や伏線がみえねえ……。
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posted at 22:15:32
使徒が来てみんなシェルターに逃げる中「だんじりの練習があるから」と断固避難を拒否する和泉民
#もしもエヴァの舞台が第3新大阪市だったら
posted at 21:39:37
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ちょっと前の話だけど、年齢的に少し下の方と話して、自分って結構「世の中全体はだんだんよくなっていってる」という素朴な史観で生きてるのに気付いた。冷戦は終わったし人権思想は広がっている、という。一方その方は生まれてからずっと不況だし世の中悪くなる一方だという感覚。
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posted at 18:23:40
明日9月8日はKey制作の「AIR」が発売された日(2000年9月8日発売)、当時の秋葉原の様子を記したサイトを見つけました、このように文章・画像の有無問わず以前の秋葉原の雰囲気が感じられるページを発掘するのは新たな情報も存在します www32.ocn.ne.jp/~efa/reports/a...
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posted at 16:44:24
それはともかく、パスカル・ルフェーヴルの『子連れ狼』論「Mise en Scene and Framing: Visual Storytelling in Lone Wolf and Cab」の、コマごとの空模様が理屈に合わなくとも、物語伝達における機能は十全との指摘には膝ポン
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posted at 16:06:52
よく、エロマンガを読んでいる人と犯罪者の相関関係があるとかないとか議論になるけど、エロマンガに大規模な規制がかかる年と太陽黒点数の推移の方がよっぽど相関関係があるw いや、だから太陽が悪いとは言わないが… pic.twitter.com/FsiRzrNyfE
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posted at 14:36:12
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まあ一例をあげると、『痕』の楓シナリオってヒロインとの間のプロットは消化して終わるけど、根幹となる大きい設定のプロット(鬼とか事件の犯人など)は未消化だからな。そこの未消化部分を二次創作する人結構いたのよねー。そら終わってないんだから、妄想は無双状態でんがな。
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posted at 07:35:41
今のSS界隈の状況しらんけど、えらく昔のリーフ図書館とかが盛況だった頃の状況だと、対象となるストーリーとその物語の結末に合わせた王道の二次創作物がある反面、破天荒なオリジナル要素をいれこんだ異端的な二次創作も人気で、このあたりも距離感とゆるふわバランスと繋がってた気がするなあ。
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posted at 07:33:24
「え、でも艦これにしたってよくあるキャラ物の同人の横に、ガチガチのミリオタご用達な同人とかあるじゃん。ゆるふわじゃないのでは?」って指摘が生まれそうだけど、逆に艦これという題材を扱う距離感は等しいと思われ。その距離感は、明文化され得ないゆるふわなバランスと繋がってると思う。
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posted at 07:29:34
海向こうの方は常に開拓あるいは冒険の当事者なんだが、日本のほうは共犯関係のように郷に入っては郷に従うシステムデザインっぽいんだよなー。前者はリアルが前提にならんと地続き感覚でプレイできんが、後者はゆるふわ世界でもゆるふわで受け入れる感じ。
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posted at 07:26:48
マルセルさんの文章で、以前RTした岩崎さんの記事を思い出した(後半のパトグラフ)。www.highriskrevolution.com/gamelife/index...
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posted at 07:20:15
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
これって、物語部分と関係なさそうに見えて、実は結構関係あるんじゃ無いかと思っている。仮説だけど、ゲーム性やルールが明確化されると、そのルールの上で基本的にストーリーが生まれ、逆にゲーム性やルールが明確化されないと、そこにナラティブが生まれていく、みたいな感じ。
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posted at 04:08:41
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
んでも、日本のゲームはそのゲームルール自体が、最初は基本的なところしか説明されないで、そのゲームのルールを少しずつ覚えたり、そのゲームルールを情報交換で発見したり、あるいはゲームまたは物語展開の中で「ゲームルールが変わったり」してそれに対応するのが楽しい、みたいなところはある。
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posted at 04:04:26
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
例えば、ゲームのルールが海外ゲームだと(細かいところはさておき)基本的に最初から明らかにされていることが多いのね。そのルールを覚えるには確かにゲームをある程度はやらなきゃダメなんだけど、そのルール自体は最初から割りと説明書に書いてある場合が多い。
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posted at 04:02:00
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
さっきの艦これの、ナラティブとかユーザー同士の情報のやり取りが楽しい、みたいな話は、自分もいろいろと考えてみたいところ。ナラティブ云々の話から言うと、これって基本は海外あたりから生まれた理論っぽいけど、日本のゲームと海外のゲームだと元々そこらへんが端的に異なる部分が多くて。
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posted at 03:55:55
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus なるほど、ご丁寧な説明どうも有難う御座います。艦これはやっていないので、具体的なそのマスクデータによるゲーム内容どうこうってあたりまではわからんのですが、マスクデーター多めでユーザー同士で(少なくとも)その部分にだけ情報交換してもオカルト化しますからね。
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posted at 03:49:17
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
と「無数に生まれるオカルトや嘘情報」とのある種の言説バランスの結果で生まれる状況でしかなく、圧倒的にオカルトや嘘情報が大多数を占めたら「つまりなにが真実か事実かわからなくなってしまった」ら、そんな嘘情報やオカルトにイチイチ拘るより「そんなインチキ臭いゲームやめよ」にしかならない。
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posted at 01:29:59
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
んで、その真実や事実が担保にされているうえで、しかしその真実や事実がなかなか明らかにされないから、オカルトや嘘情報みたいのが次々に生まれていって、そういう状況を面白しれぇだの「それがこのゲームの魅力です」とかドヤ顔で語るアホな開発者が出てくるわけだけど、結局はそれも「真実や事実」
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posted at 01:27:48
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
この手の本末転倒する人はけっこう多いんだけど、その手の「(ゲーム内のシステム独自調査」みたいなものは、原理的には最初の目的はそのゲーム内の「真実または事実」を追求するために生まれる欲望なのだから、その独自調査の過程がいくら楽しかろうと、そこには必ず真実や事実が担保されているわけ。
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posted at 01:23:23
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
まぁそういう「幻の第六章探し」みたいな嘘に踊らされるのも楽しいよねー、みたいな軽い話だったら別に良いんだけど、開発者自らが「独自調査の結果を各自楽しむのがゲーム性であって、もしもそういうデマが生まれても放置しますぜー」と率先してそういうデマやらオカルトを推奨するのは違うよねーと。
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posted at 01:20:15
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
昔で言えばドラクエ4の「幻の第六章」に逝けるとかの嘘裏技を信じて、必死に「馬の糞」を集めているユーザーは、そのようなプレイをする中で「一種の幻のナラティブ」を生み出すんだろうが、それは「デマ」だとわかった瞬間に消える。そのナラティブはゲームではなく嘘情報によって担保されてるので。
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posted at 01:17:23
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
艦これは詳しくないから一般論的に変換させて貰うけど、そのゲームの攻略を「システム的なところから把握するためのゲーム外での調査」(ようはソーシャルでの情報収集とか)を含めて「ゲーム体験だ」みたいな言い方は、基本的にはレトリックまたは問題をゴッチャにしているに過ぎない。
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posted at 01:11:27
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
やっぱりこの手の融通無碍な「ナラティブ」肯定論というか「そこはナラティブなんだから不条理も我慢せよ」系の言説は出てきたかぁ。だから「ナラティブ」って言葉はあまり使いたくなかったんだよね。この概念はあまりにも「プレイヤーのゲーム内経験テクスト」に特化しすぎている感が強かったから。
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posted at 01:08:12
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