highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2015年02月15日(日)
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「あら、舞風さんどうしたの?少し寂しそうね。野分さんは一緒じゃないの?…あ、そういえば」
香取と舞風と野分 pic.twitter.com/IAi6GYHU70
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中二エピソードトークのときに「地下鉄がホームに入ってくるときに『卍解』って言うとかっこいい、ってうちの悠木碧ちゃんが言ってました」と突然悠木碧ちゃんの話を始める早見沙織さん。
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ラフですみません。皆様、FA有り難うございます。
#胎界主版深夜のお絵描き一本60分勝負 pic.twitter.com/hE1Zynkn9E
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姉小路直子と銀色の死神の無料配布会、本日の配布会は無事に終了致しました。皆様のご参加ありがとうございました。来週は栃木、宮城、北海道に伺います。よろしくお願いします。 pic.twitter.com/5Sjj8NTFWH
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どうでもいいけどポストエヴァとかポストまどマギとかのポスト○○って事実上エヴァやまどマギがアニメ界を統治している状態を指している感じなのでパクス・エヴァンゲリオンとかパクス・まどかマギカとかのがしっくりくる
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エヴァンゲリオンは『ケレン味たっぷりの巨大ロボVS怪獣バトル』と『真相が気になる物語』がヒットの要因だったと思っていたら、いつの間にか閉塞した現代社会に対する少年たちの苦悩となんかが社会現象を生み出してどうこう、って話になっててビックリしたのを思い出します>RT
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名無しのオプ@退院しました(求職中) @Operative486
さっきのザ・スニーカーの中身。今のラノベ雑誌じゃあ登場しそうもないひとが登場してたりで古びるどころか何だか新鮮な印象。いまは硬直化してる面もあるのかもしれない。 pic.twitter.com/zM6grpUDLP
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
変なの!って思うかもしれませんが、10年前くらいから、いままでヒットしたゲームを並べてデザインを比較するとそのあたりのプレイヤー嗜好の変化が見えてきたりします。 #艦これ
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posted at 15:06:46
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
アニメの主人公が挫折する話は受け入れられず、挫折は仲間がして主人公はほぼ万能に近い。これがトレンドなのとちょっと似ています。ユーザーの逃げ場がどうやら必要な時代みたいです。自己責任は他者には求めるけど自分には適応させないのが現代なのです #艦これ
タグ: 艦これ
posted at 15:03:53
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
そのためブシロードさんのカードゲームデザインは一貫して運がわるかったねと言える仕組みになっています。これはもはやトレンドといって良いでしょう。敗者を作らないで、ヘイトは作り手に向ける。これが逆に離脱率を下げていたりします。昔からのゲーマーにとっては不満かもしれません #艦これ
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posted at 15:00:06
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
あ、あと付け加えることがひとつ。現代人は特に子供は、失敗を自己責任になるゲームが嫌いというのが現在のデザインに置いての常識になっています。ヘイトの矛先を運のせいや運営のせい、さらには仲間のせいにします。 #艦これ
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posted at 14:57:19
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
(余談)ただ、艦これは「運ゲー」って罵りながらもプレイを続けているならば、もうプレイサイクルにしっかりはまっているユーザーさんなので、「運ゲー」を多いに楽しみましょう(笑)数々の提督たちとともに>
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posted at 14:17:18
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
(余談)みんな運がかかるゲームに夢中です。麻雀、カード、パチンコ、パチスロ、ボードゲーム、その他もろもろ。それを自分は艦これはうまく落とし込んでいると思っています。これは個人的な意見なので、もちろん別の意見も沢山あると思います。そこは人それぞれの受け止め方で良いと思います。
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posted at 14:16:10
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
(余談)そういう視点から、自分はゲームのランダムについてデザインに落とし込んでいます。もしカタンなどのサイコロを使ったボードゲームや、カードゲームのドローも運ゲーと一括りにするならば、艦これも多分「運ゲー」でしょう。それが悪いことなのか?というところです。運は重要な要素です。
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posted at 14:14:55
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
(余談)そのあたりから運に関しての考えが自分の中でかなり高まり、MTGやカタンなどのボードゲームの数々、バックギヤモンなどのサイコロやランダムドローを徹底計算されたシステムを遊び、結果アセリアでは「運を逆になくしてみよう」になったわけです。
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posted at 14:10:35
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
(余談)パチンコ・パチスロの開発者(特に確率計算周辺)は、本当に東大卒の数学者たちばかりです。もう運の使い方と、それによる射幸心の発生のさせ方、継続的に顧客をかこうための理論が大量かつ的確に示されていました。心理学的アプローチと、数学的アプローチすべてからです。
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posted at 14:07:52
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
(余談)そして、(なぜか)読まされた大量のパチンコとパチスロの仕組みの超分厚い本(多分、経営者向けのヤツ)の数々を読みました。そこはもう「運」に対しての理論と、コントロール方法と、それがどう利益に結びつくのか、経営的に安定した出玉率を構築できるのかで埋め尽くされていました。
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posted at 14:05:37
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
(余談)自分はとくに確率による内部数値システムと期待値、ランダムの生成の偏り、などはバチンコ・バチスロ関連の仕事をしたときにかなり勉強しました。内部を作ったのはではなく、たまたまパチンコチェーンのホルコンシステムと経理システムの統合システムの開発に携わったからです。
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posted at 14:03:53
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
そう言いながらも「ボス倒せねぇよ!!!」とモニタの前で叫ぶ提督がここにもいるわけですw 思う壺ですねw 「運ゲーだから辞めればいいのに……」と言われてもやっちゃう時点でもう立派な艦娘たちに魅入られた提督なんだと思います(笑) #艦これ
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posted at 13:58:56
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この世界観とシステムとキャラの融和こそが艦これの味であり華だと思います。プレイヤーは提督であり、戦う人間ではない。戦うのは艦娘たち。という原点に立ち返ると視点もまた変わってくるのではないでしょうか?というわけで「艦これは、運もゲームと演出のうち」という自分なりの結論です #艦これ
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posted at 13:57:02
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姉小路直子と銀色の死神の無料配布会、ソフマップ広島店様におこしいただきました皆様ありがとうございました。16時からはアキバ☆ソフマップ天神店様での開催となっております。姉小路直子のレイヤーさんもお待ちしております! pic.twitter.com/vlJKVram5c
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
歌が流れる中で「自分が愛情こめて育てた艦娘たちの戦いを見守ることしかできない。がんばれ俺の艦娘たち!」という提督が管理できる限界をキャラたちが行うから、より愛着も湧くと自分は考えています。艦これは「艦娘たちの活躍を見守るゲーム」なのです。そのため提督はバツクアップする #艦これ
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posted at 13:53:57
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
その構築と編成、すべての情報戦をやり遂げた上で、最後は艦娘たちの活躍に託す。これはターゲッテングが存在していたら多分演出的に面白くありません。 #艦これ
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posted at 13:51:45
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
そういうわけで、艦これは「ラックマネジメントゲーム」ではあるけれども、「マネジメント限界値」が存在するゲームと言えます。それがこのゲームのシステムデザインの巧みさです。ラストでハイリカク領域の夜戦で、駆逐たちが活躍するなんてドラマチックじゃないですか #艦これ
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posted at 13:50:35
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
据え置き系のゲームと異なり「勝てる前提」のシステムではなく、ソシャらしい「負ける前提」のシステムなのです。そのため何度も挑むというプレイサイクルが達成感を作り、同時にソーシャルメディアの情報による後押し、確定されている報酬の開示、これらがユーザーを駆り立てるのです #艦これ
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posted at 13:48:15
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
「どうしてももうダメだ!ってなった時に駆逐艦の最後の雷撃がクリティカルでボスに飛んで凄まじいダメージを叩き出しクリアした瞬間の恍惚感」これは艦これプレイヤーならば一度は体験しているはずです。これは心理学的に「ギャンブルの絶望からの成功体験の刷り込み」に近いです #艦これ
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posted at 13:45:53
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
それでも、どうしても「最後は運じゃん!」という意見が多数でしょう。そこが艦これのラックマネジメントの限界値です。そうなのです。「最後は運」なのです。0%~80%くらいまで確率を上げたとしても、残り20%は天運。それがあるから『盛り上がる』のです。これは演出です #艦これ
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posted at 13:43:22
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
自分も含めて、編成の見直しやボス特化などで切り替えているはずです。確率を少しずつ経験的・情報的に上げて行きます。そこがFiveqrossなどのカード能力が固定ゲームと、装備・レベル・ステータスなどの成長要素がある変動性のあるゲームとの大きな違いです。 #艦これ
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posted at 13:40:52
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
これに立ち向かうために試行回数を増やし、全ての要素を見直し、時にはレベリングをし、装備開発をして、勝利確率上昇を狙うわけです。なので試行回数が振り出しにもどるから勝率は一定。というのは構築を変更しないのが前提となります。 #艦これ
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posted at 13:39:48
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
つまりゲームデザインの「めまい」を最大限に発揮しているのが「イベントのボス戦での夜戦」となります。そのため大体ラストは「アホか!?」という敵さんがいらっしゃいます。「これを倒してみやがれ!」という運営からの挑戦状です。 #艦これ
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posted at 13:37:02
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
特に野戦など『運の要素』が格段に跳ね上がるシステムは、音楽演出+カットイン連打+クリティカル率上昇と盛り上げどころがいっぱいです。ハラハラドキドキのタイミングです。それがボス戦ともなり、最近では「歌」という演出も加わりまさにクライマックスです。 #艦これ
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posted at 13:34:16
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
特に「ボス削り」に成功した直後は成功体験から「もう一度出撃!」というプレイサイクルに見事にハマります。『運の面白さ』をうまく使っているところです。それでもボスが倒せない場合、『編成の見直し』『装備の切り替え』『レベリング』と試行回数だけではない確率上昇が可能です #艦これ
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posted at 13:32:15
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
そこで艦これの話に戻ります。艦これのボス戦などは確かに『運の要素』が一気に高まるところです。ここは逆に言えば『そうであるべき箇所』だと考えています。最近で言うラストダンスを最大限に盛り上げる部分はドラマチックなほうが印象に残り達成感に繋がるのです。 #艦これ
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posted at 13:29:00
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
ただし、Fiveqrossの残念なところは、最終的にランカーのデッキは構築が完成してくるため似通ってきます。ランカー同士の読みあいが前提になるため、最終的にはデッキ同士のジャンケン+展開の運になってしまいます。上級者になればなるほど逆に『運ゲー』になってしまうのです #艦これ
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posted at 13:26:42
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ただこれだけだと構築+運になるため、ランカーたち(全国優勝経験者たち)は、必ず複数のデッキを持ち、次の対戦相手の傾向を調査し、戦闘デッキを切り替えています。そのため1デッキ放置プレイヤーと複数デッキ切り替えプレイヤーでは大きく差が出ます。ここに「運を削る」要素があります #艦これ
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posted at 13:24:02
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
カードセットごとに大体の弱点と利点と特殊メカニズムが決められているため万能デッキを作ることは難しい。そのためどのデッキと当たるかわからない状態でランク戦、全国大会に挑むため『運ゲー』と呼ばれています。そのためシステムをトーナメントにせずリーグにすることで回避してます #艦これ
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posted at 13:21:44
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
これは自分は「違う」と思っています。他のソーシャルを例えにだすと、Fivveqrossがひとつの例になります。あれは完全に「デッキ構築ゲーム」で、自分の中でメタゲームを繰り返し、トレンドのデッキに対しての対抗をするシステムです。ただし戦闘はフルオートかつ配置はランダム #艦これ
タグ: 艦これ
posted at 13:19:08
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ 日曜 東ス @naofumi_takase
艦これネタはちょっと荒れる傾向があるのですが、ちょっと質問や意見がきたので追記しときます。あくまでこれは個人的考察にすぎないので実装した方々の意志はまったく異なる可能性が大とお考えください。艦これも「試行回数ごとに成功確率は同じだから運ゲーじゃないか」というご意見。 #艦これ
タグ: 艦これ
posted at 13:17:03
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「異議を認めます。私達はサークルと印刷所の狭間にあるもの。ふたつの世界を平等に計る天秤でなくてはなりません。それがセクシー、シャバダドゥ」「それでは被告サークルに問います。あなたは、透明になりますか?それとも、新刊、出しますか?」「新刊」「出します!」「割増、承認!」
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「原稿と締切の間には「入稿日」という越えられない壁があるのです。ですが、被告らはそれを越え、印刷所に割増をかけています。これは明らかに怠慢であり、有罪、ギルティーなのです!」「キラキラァ!伸ばさなきゃ死んじゃうじゃん?君、彼女たちにクオリティを下げろっていうの?」
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本日まゆまろは、今年から京都マラソンのコースに加わった京都府立植物園に来ていますです〜今日の植物園は入園無料です〜(温室観覧・駐車場は有料)
まゆまろと一緒に応援しませんか〜?応援される皆さんはあたたかい格好でお越しくださいまし〜 pic.twitter.com/EkD6wFK9Jr
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[艦これ] 甲乙丙の難易度選択はボーダーダウン形式でいいんじゃないか。(前のステージを甲でクリアすれば甲以下が選択可能、乙でクリアすれば乙以下) 現状だとステージ突破の難易度と引き換えにレア掘りが腐りすぎる
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美味しいから大丈夫だよ、とは「まずいもの食って太って衣装が入らなくなるのは辛いけれど、美味しいもののせいで衣装がパチーンしても美味しいから大丈夫だよ」という、つまりそういうことではないか。
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周辺アカウントの属性的に誰も突っ込まないから自分で解説すると(悲しい)、画像に写っている模型はアラニンです。最も特徴のないアミノ酸で僕の平凡さを常に心に留めておくために飾ってあるショドーみたいなもんです。
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帰宅したら長男が4日かけてウロコを描き込んだ卵を飲むヘビの絵を見せてくれた。これ描く執念にビビった。まだ尻尾の方描いてます。 pic.twitter.com/B3SLB91wV7
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もう一年になるのだなあ/HAPPY VALENTINE! | Cボ #pixiv www.pixiv.net/member_illust....
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【艦これ】
「歪んでるなあ」
私は微笑みながら提督の身勝手なご命令にそう答えた。甲標的の艤装点検をしていた手に力が入る。
ふと大井っちに目をやると、今の提督の言葉ですうっと"入って"しまったようで、魚雷発射管を磨くその瞳は鬼みたくなっている。こわいよ。
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シンデレラガールズの6話を観てるけど、「マカロンこんなに食べたら衣装入らなくなっちゃう」→かな子「美味しいから大丈夫ですよ」の流れが、Prelude名古屋の「食べてるときにリアルタイムでツイートしたらダメでしょ!」→LSP「でも味噌煮込みうどん美味しかったですよ~」と完全に一致
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【艦これメモ】(駄目っていうか、既存のソーシャルデザインいれても「はぁ? 今頃こんな化石みたいなシステムいれても余計なだけでしょ」って言われるだけなんだよなあ……)
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![](https://pbs.twimg.com/profile_images/508526873/susumi_hajime_____normal.jpg)
【艦これメモ】あと、あえてフレンド部分を今後ーム組み込むとしたら、クラン規模は難しいので、スカッド的人数で「特定海域でフレンドと共に一定戦果を稼ぐ」とか「フレンドと共に連合艦隊を組み、演習で連続5勝せよ」みたいな演出を期待したい。もう既存のソーシャルデザインじゃ駄目だろうし。
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posted at 00:22:39
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【艦これメモ】現状というかシステム的に組み込むことは恐らく出来まいが、プレイヤーの「累積行動」と「選択行動」に対する意義をビジュアル化を組み込めたら、理想的ではある。※メモ用転載。
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