栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2012年01月21日(土)
俺が一番好きなゲームはベルトアクションで、あれは「時間食わない」「道に迷わない」「取り返しがつかなくならない」「テクニックが必要」「でもテクニックがなくてもごり押し可能(連コイン)」なので、ベルトアクションを超えるゲームシステムが開発される気がしない。道に迷わないFPS誰か。
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posted at 23:42:09
これすごいな。HTML5の表現力は侮れない RT@shi3z 割と本当にすごい / “wise9 › enchant.jsで3Dの”ハコニワ”マップが簡単に創れる「ハコニワプラグイン」が凄すぎる” t.co/mu2lSZMu
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posted at 23:03:43
C#のdelegatorの威力にもう圧倒されまくりの1週間。いやぁ~ゲーム作り楽だわぁ、これ。delegatorによるコールバックが柔軟過ぎる便利さだし、メモリの解放意識しなくていいし。やばいなぁ、ホントにC++に戻れなくなりそうだよ…。
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posted at 03:58:00
自分は文型プログラマーで、ゲームはデータ再生装置だと思ってるから、基本的には再生できる形のデータ作る仕組みつくったら半分以上終わりって認識なんだよな。そこまでは研究開発。そこからは生産。個人製作だと研究開発終わったぐらいでダレる。
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posted at 03:32:42
俺が始めて、自分で作ったツールは、マップツールでビットマップ並べたデータを保存するものだった。次派多分キャラクタパターンツールで、ドット絵の表示順序とかのデータ管理するものだった。そんでから格闘ゲームのキャラの当たり判定とか表示タイミングとかのデータ管理する奴。
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posted at 03:29:59
結局ゲームを作るって「ゲームを作るためのツールを作る」なので、ツール作りやすい環境がゲーム作りやすい環境なんだよな。そこ行くとちょっとブラウザ上はツライ。
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posted at 03:27:52
真剣に思ったけど、学生時代はアホぐらい時間あったからゲーム個人で作れたけど、社会人でそれやるほどの能力はないわー。社会人なってからもあれか長期休暇の1週間で猫ブロック崩し作ったか。あれはでもHSPで簡単だったからなー。
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posted at 03:20:58