栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2012年02月20日(月)
どうすれば何が出来るかが初見でだいたい分かるというのがGUIの強みだと思っていたんだが、そういう訳でもないのか。 / “一夜にして世界中を席巻したiPhoneアプリ「Clear」の裏側 « WIRED.jp 世界最強の「テクノ」ジャー…” t.co/7KM5QXFJ
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posted at 02:45:33
なんか俺が作りたいようなのはflashで作った方が早い気がしてきた。してきたがflashの未来はどれぐらいだろ。あと俺持ってるのMX4だった気が。まぁ趣味で使う分だからいいか。あっちはでも次世代君flash作って以降放置してんなー。外部データゲーの作り方がイマイチわからんかった。
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posted at 02:26:08
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
プロジェクトが通るか否か、というのは単純にビジネスのマッチングであり、正確に言えば「投資側にとっての投資の玉として認められるか否か」が「全て」なので。 内容が面白いとか、よく出来ているとかはあまり関係無かったりする事に気付けたのは、プランナー辞めてからだったなと思い返し。
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posted at 01:38:08
Unity予定の所まで終了。もうちょっといじってみる。未だに自分のやりたいようなことのやり方がわからん。ぶっちゃけあんまりツールとしてのunity使わず他のツールからデータ流し込みてぇ。unityの説明ということで本かくと物理演算とツールの説明になっちゃうのは仕方ないよなー。
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posted at 01:13:23