Twitter APIの仕様変更のため、「いいね」の新規取得を終了いたしました

栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

  • いいね数 89,792/94,462
  • フォロー 1,775 フォロワー 3,522 ツイート 77,777
  • 現在地 大阪
  • Web https://unityroom.com/users/82igfc0yw7dv13sjhxma
  • 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
Favolog ホーム » @kurisaka_konabe » 2013年08月17日
並び順 : 新→古 | 古→新

2013年08月17日(土)

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

なおたろー @naotaro0123

13年8月17日

Unityのノウハウが盛りだくさん! / 「もののけ大戦“陣”」製作事例 www.slideshare.net/RyoheiTokimura...

タグ:

posted at 22:10:08

I @wx257osn2

13年8月17日

あと菜穂子さん,かわいいし教養もあるし覚悟もあるし素敵だと思う,あんな人いたら確実に惚れる自信がある.でもってそれに釣り合うだけの人間である次郎も大した人だと思う.

タグ:

posted at 21:02:27

I @wx257osn2

13年8月17日

風立ちぬ観てきた.感動って感じではないけど,いろいろと考えさせられた.コメディ調でもないし,明るい話でもないけど,いい映画だと思う.

タグ:

posted at 20:54:42

がお @gaogao_9

13年8月17日

困ったときの英語録!!!
「すんませんが国際対応する気はないっす」
「I'm sorry but this software would be supported only Japanese forever.」

タグ:

posted at 19:57:28

しーきゅーしーそふとうぇあ @_South

13年8月17日

明日新作ゲーム公開しまふ。

タグ:

posted at 18:30:42

木村屋 @kimuraya

13年8月17日

ゲームは基本的に以下のようなループの繰り返しで作れるらしい

while(1) {
getinput(); //ユーザーの入力を受け取る
clearDrawScreen(); //画面を消す
updateDrawScreen(); //画面を更新する
}

タグ:

posted at 17:34:21

SKS rep @repeatedly

13年8月17日

動的型付き言語が亡くなれば,世の中の様々なシリアライズフォーマットはシンプルになる…

タグ:

posted at 17:15:24

TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

13年8月17日

AS2のような、描画領域に配置した「インスタンス」に、コード直書きしちゃうようなスタイルは、普通のゲームプログラムからは逸脱気味。 ただ、とにもかくにも「作りたいものを、ともかく作り上げられる」というメリットはある。コーディングの腕がクソでも、タイムライン絡めてゴリ押しできるし。

タグ:

posted at 17:04:29

TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

13年8月17日

昔は「コーディングだけでゲーム作れるますよ」と言われても「ぇーまたまたww」みたいな顔するぐらいは、flashIDE流儀しかしらなかった。 一瞬360開発にプログラマーで入れられたことがあったけど、あれはいい経験になった。 「ぁ、ふつーのゲームってこうやってるのか」と知れた。遅い

タグ:

posted at 16:59:14

TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

13年8月17日

このご時世だから勧めたい。 Action script2.0の雑さを・・・。 キャラクターの手の動きは手にコーディング、目の動きは目にコーディング、敵の動きは敵にコーディングしてしまう、直書きスタイルを復権するのだ。

タグ:

posted at 16:46:59

TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

13年8月17日

flashは描画とコーディングが癒着しているので、ある意味複雑なヒット判定処理がやりやすい。タイムラインにヒット判定をブラシツールで書いておくとか・・・ 処理速度に難があるけど。

タグ:

posted at 16:44:15

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

ないち @naichilab

13年8月17日

うさぎさんタッセルを手に入れた! pic.twitter.com/5zXcSwFbHY

タグ:

posted at 16:29:22

木村屋 @kimuraya

13年8月17日

東方風のSTGを作るとして、DXライブラリを使った場合、何行くらい書けば、ゲームが出来るのだろうか。3000行くらいかな? 具体的な見積が知りたいものだ

タグ:

posted at 15:35:33

D.N.A. @dnasoftwares

13年8月17日

売り上げの分配なー 最初から主宰がリスク負う覚悟決めて固定の原稿料提示するのが結局後腐れない気がする

タグ:

posted at 15:33:28

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月17日

日本の会社の仕事には hansoft はスゴく合ってると思ってる。理由は簡単でアジャイルとガントを併用できるから。

タグ:

posted at 13:04:10

しーきゅーしーそふとうぇあ @_South

13年8月17日

【ゾンビもさもさFPS もさゾン】プレイ動画!!
dropofnamidaame.blog40.fc2.com/blog-entry-139...

タグ:

posted at 12:46:02

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月17日

断言する。redmineなんてhansoftと比較したらゴミw QT @maruru_h redmineなんかよりhansoftだぜという会話を盗み見たので、redmine大嫌い派としては忘れずチェックせねばなるまい。 www.hansoft.com

タグ:

posted at 12:43:04

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

島国大和 @shimaguniyamato

13年8月17日

@snapwith 大便利そう。自分とこは結局、変則スクラム自家製ルール看板方式に今落ち着いていて、わりとうまく回るんですけど、チームがでかくなると面倒なので;

タグ:

posted at 12:30:46

Hideyuki Tanaka @tanakh

13年8月17日

円周率求めるプログラム書いて、そのプログラムがたしかに円周率の10進表記を求めているということと、そのプログラムの特定の桁が特定の文字列を生成することを二つ証明するんですよ。照明器がバグってると言われたら、それはわからんけども、少なくとも証明ではあるのよ。

タグ:

posted at 12:30:37

Hideyuki Tanaka @tanakh

13年8月17日

その少し後、2005年ごろ、C++0xなるものが規格されていることを知りました。当時のC++からは想像もできないファンクショナルな機能に満ち溢れていて、こんなものが実装されるのかと思っていました。そのごC++0xは案の定0x年には策定完了せず、C++11として出版されました。

タグ:

posted at 12:05:05

Hideyuki Tanaka @tanakh

13年8月17日

僕がVC++6を使っていた頃、Cマガジンという雑誌を購読していました。その巻頭にはP.J.PlaugerのC++標準策定の記事の訳が毎月乗っていました。毎月毎月全然進んでいなくて、この規格は一体いつになったら策定終わるんだろうと思っていました。いつの間にかC++03が出てました。

タグ:

posted at 12:02:54

hotmiyacchi @hotmiyacchi

13年8月17日

結局のところ、ネガティブな脅威より、ポジティブな話で人間は動いてるってことで考えると、ゲームのプロジェクトって、「すげー!おもしれー!早く発売してー!」って思える共感を作れるかどうかが一番大事って話でした。ってのをフロ入って思った。

タグ:

posted at 11:57:04

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

きゃめるぅ@ストレスは酒と脂で洗い流す @camel_nagoya

13年8月17日

@kurisaka_konabe あとあくまでも個人的体感(オカルトLvでお聞き下さい)、雷撃支援あたりゃせんしあたってもゴミダメもでちゃうの多数ですが、どうもその後の本格戦闘でこちら側が有利になってるような気がするんです クリ出して被弾しにくいっていう…

タグ:

posted at 07:44:24

SKS rep @repeatedly

13年8月17日

一応クリアメンバ.瑞鶴が加賀になったり,霧島が北上になったり,雪風が吹雪になったりしていた.バケツ消費を防ぐためにそれなりに回した > gyazo.com/8ffec6a98f8053...

タグ:

posted at 07:32:52

SKS rep @repeatedly

13年8月17日

E-3クリア!燃料5000,弾薬4000,鉄鋼3500,ボーキサイト1000,バケツ40くらい.約2時間半掛かった.あれだけボス倒したのに結局ゴーヤ出なかったので,E-2ボス刈りまくるしかないかな…

タグ:

posted at 07:27:19

ないち @naichilab

13年8月17日

今度読む。かなり良さげ。
c# - Sublime Text2でUnity3Dのコードを編集する on @Qiita qiita.com/mikamikuh@gith...

タグ:

posted at 01:18:08

dragoner@2日目東イ14b @dragoner_JP

13年8月17日

艦これの同人ガイドライン、非常に興味深い。艦これはソシャゲな訳だから、アクセスとプレイ時間かけてもらう必要がある。だから、同人誌はOKでも、ユーザーのプレイ時間を奪い、競合してしまう可能性のある同人ゲーは制作禁止。同人がオリジナルと競合してしまう時代になったか

タグ:

posted at 00:12:02

@kurisaka_konabeホーム
スポンサーリンク
▲ページの先頭に戻る
ツイート  タグ  ユーザー

User

» More...

Tag

» More...

Recent

Archive

» More...

タグの編集

Live2D UE4 UE4Study 関ゲ部 unity1week Unity はてなブログ 東ゲ部 note るちかポーズ

※タグはスペースで区切ってください

送信中

送信に失敗しました

タグを編集しました