栗坂こなべ
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2013年09月15日(日)
うーむダウンロード数は減ってるけど日本からのダウンロード数とランキングは上がってるからいいのかな?
あとiphone版4日で1000ダウンロード突破しましたー
ありがとうございます!!
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posted at 23:49:18
@shimaguniyamato というか、そういう本がいっぱいあるんですよw 書泉グランデの地下1Fにシナリオ関係の本が並んでて(今でもあるのか?)、かたっぱしから読んだんですよ。ほとんどがそのレベルでキレそうになりましたw
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posted at 23:38:32
物語は結局、「困った状況」を「どうするか」なので、人間関係においては「ツンデレ」が基本テンプレだし、ツンな相手はデレるか、殺すか、デレた瞬間に死んじゃうか、みたいな。
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posted at 23:36:35
起承転結と、戦争と平和の間には深い川があるわけで、その間をどのようにして埋めるかは技術だと思っているのに、その技術を理屈だって説明できない教科書なんてゴミだ。
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posted at 23:35:42
@shimaguniyamato シナリオを本当に本格的に勉強し始めた時、あまりに教科書が役に立たない事に絶望しましたから。シド・フィールドに会うまで、かなり読みましたが、あまりの役にたたなさぶりにマジ呆れましたから。
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posted at 23:32:40
ダークナイトにおける、もうジョーカーだけでええやんけ、て話でも、ツーフェイスとスケアクロウ出てくるあたり、まー、ああいうのハリウッド的には、やるべき話なんだろうなと感じたり。2時間の尺を1つの葛藤とそのクリアに使うとその葛藤が気に入らない場合2時間地獄。
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posted at 23:32:08
@shimaguniyamato ええ。ところが日本のシナリオ書いてる人間て「守」があるとは思えないんですよ。あくまで個人的な感想ですが。ゲームデザインでも「守」があると認識されてるのかすら不安だったりしますし。
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posted at 23:30:33
@shimaguniyamato 基礎・システム・評価システム、全部ありますからね、あちらさん。やり方もゲームで数作味わったので、想像もつきます。弱点もあるんですが、デメリットよりはメリットのがでかいですね。
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posted at 23:17:09
@shimaguniyamato それはハリウッドの脚本システムを勉強すればわかりますよ。スゴいですよ。そこらへんは。あとパシフィック・リムは、いわゆるシド・フィールドの三幕システムの典型的例ですに。ハリウッドリライティングバイブルでもいいですが。
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posted at 23:14:10
CookieClickerはちゃんとしっかり作られてるゲームだよ。クリックしたとき数字が加速しながら上に飛んでくし出現位置がちょいとランダムになってるから心地良いし、購入した施設が全部ずらっと並ぶのもすごくいい。バランスも絶妙な焦らし具合。落ちるクッキーの量が増えてくのもイイ。
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posted at 23:11:31
たぶん、シナリオ出来上がった時点で、ある程度のフォーマットに沿った評価を通せば、この「ひねりが足りない」「マが持たない」といった問題点は洗い出せるはずで、シナリオ単位で丁寧な評価システムとストックシステムのあるハリウッドはすげぇなぁと。
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posted at 23:11:01
振り返るに、俺大好きの日本の怪獣映画において、ひねりの無い役割どおりのキャラクターというのがどれほど居るかという。いや、パシリムは無理に全部捻ってるので、それはちょっとベタだろと思うわけだけど。それでも、無いよりは合ったほうが間が持つ。
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posted at 23:08:14
テンプレートで解決するような話は尺を使わずにさっさと解決して、テンプレートじゃなさそうなところはちゃんと掘り下げる、それは物語の進行と重なってる。これを練られていると言わずになんと言おうか。アクションシーンの挿入箇所もダレる頃には挟まれている。
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posted at 23:02:34
主役パイロットの葛藤とか全然掘り下げないとか、モリマコもなんか引っ張った割には掘り下げないとか、掘り下げたいの博士かよ、とか、そりゃいろいろあるが、その分配は割りと悪くないと思うのね。だってそんなとこ掘り下げてたらよくある映画だしウザイ。
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posted at 23:01:07
日本の怪獣映画は、これやはりこれほどの葛藤(個人単位の出題と回答)を用意してないですよ。残念ながら。俺の大好きなフォーマットの上でハリウッド映画のヤリクチを見せられたので、物凄くそれを感じた。
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posted at 22:55:39
なんというかね「こういう役割のキャラクターです」という、わかりやすい配置のキャラクターですら、一応ちょっと捻って何らかの属性と葛藤を持たせてあって、それをクリアするのが、物語の解決に結びついているわけで(イマイチ頼りない博士が勇気を出すことによって解決するとか)。とても硬い。
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posted at 22:54:31
あからさまにビジュアル優先な、2人乗りで脳直結すら、物語をクリアするためのトリガになっているし、敵がマグマ星人のごとく定期的にカイジュウ送り込んでくるとか、その辺の突っ込みどころのクリアに使われていく。
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posted at 22:51:31
出てくるキャラクターそれぞれが解決すべき悩みを抱えているし、それを解決していく。(トラウマでイェーガーに乗れないとか、息子が言うこと聞かないとか、本物の戦士に成れないとか、イェーガーパイロットになれないとか、研究で成果が出ないとか)
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posted at 22:49:18
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パシフィックリムは、絵がいいがお話がイマイチみたいなことをいう人が割りと居て、まぁ解らんでもないが、あのシナリオって相当に練ってある。日本映画だとあのレベルまで練ってあるの滅多にない。
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posted at 22:46:26
全ゲ連での講演「ゲーム開発者のための C++11 / C++14」を slidehsare にアップロードしました。 www.slideshare.net/Reputeless/c11...
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posted at 21:01:51
NGUIとRagePixelと2DToolKitは共存できるか?と全部インポートしたらとりあえずInspector拡張が干渉してしまいました。RagePixelで描いたタイルアトラスをそのまま2DToolKitからタイルマップとして使う計画なんですが…
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posted at 20:43:18
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CookieClickerの面白さは今あらゆるゲームに組み込まれつつある。「成長要素」とか呼ばれるやつ。戦闘の戦略とかアクション要素とかよりも、数字が増える楽しさの方が面白いじゃん、じゃあゲームゲームしてる部分薄味にしてもいいやん、ってなって味の素の味しかしない料理ばかりが。
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posted at 15:11:23