栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2014年05月15日(木)
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ブログ書いた![『ケロブラスター』の世界設定と物語を自分なりに解釈してみた - ニカイドウレンジ公式ブログ nikaidorenji.blogspot.jp/2014/05/blog-p... ]シンプルな物語だからさくっと終わるかと思ったけどめちゃくちゃ大長編じゃないですか! #ケロブラスター
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posted at 23:20:36
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これはまたなかなかいいまとめだ。Surface Pro2はノングレアタイプ液晶保護フィルムでかなりよくなりますよ。
プロのイラストレーターが筆圧感知対応タブレット6機種を試す! 週アスPLUS weekly.ascii.jp/elem/000/000/2...
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posted at 20:16:00
今月のCG WORLDは保存用だなぁ…新世代ゲームエンジン特集や具体的なエンジンの活用例に、貴重なセルアニメのような3Dゲームの作り方や今年のGDCまとめとかも載ってる。色々貴重な話が多い。
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posted at 20:02:01
cocos2d-xで個人的にしんどかったのは、JNIとcocoa APIを行き来しながら、C++、Java、Objective-C、Luaのコード全部を同時に見てた時だわ…たまに何で書いてたのかわからなくなる。特にObjctive-C。
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posted at 14:54:06
LIVE2Dやモーションポートレートの動きは未だに気持ち悪さを感じる。「左右にゆっくりとふわふわ動く」のって眠くなってる人とか老人とかをイメージしてしまうし、各種動作が等速直線運動でロボットみたいにも見える。いずれにしてもいわゆる萌えキャラの動きとはかけ離れててなあ。
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posted at 12:52:06
[その完璧主義を叩きなおしてやる! - teruyastarはかく語りき d.hatena.ne.jp/teruyastar/201... ]個人でゲームを作る人は全員読めってくらいに良い格言集。定期的に読み返す。
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posted at 11:49:32
AbrashがValve時代に書いたレイテンシの記事ですが、センサーの遅延が4ms、60fpsで1フレーム描画するのに16.6ms、60Hzのモニタが表示するのに16.6ms秒で理想値でも36msは遅延するということが書かれています
blogs.valvesoftware.com/abrash/latency...
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posted at 11:41:47
Oculus RiftのPrediction(予測)は大雑把に言うと「任意時点(遅延を含めて実際にモニタに描画される時間)で頭部が向いている角度」を返すものなので、この時間が30ms(1.8f)だと実際は2~4フレーム後に描画されるのに1.8フレーム後の角度が帰ってアッアッアッ
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posted at 11:22:08
そういえば昨夜 twitter.com/yasei_no_otoko... をやってる間に試して気付いたんだけど、Oculus Unity SDKのPrediction Timeのデフォルトが30ms(60fpsで1.8フレーム分)なせいで毎回予測ズレが起きてて悲劇が起きてた
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posted at 11:15:40
@kurisaka_konabe あー、それはですね。実質不可能なんですが、一応やりかたがあります。ちょっと詳しい解説が難しいですが、シンボリックリンクを使います。詳しくはこちらに。
answers.unrealengine.com/questions/1252...
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posted at 00:21:22
こんなイベントがあるのね。東京だからいけないけど…
『アンリアル・エンジン4を活用したリアルタイム・レンダリングの最先端』 vfx-japan.com/seminar201405/
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posted at 00:17:02