栗坂こなべ
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2014年08月23日(土)
“LINE乗っ取り犯の「整理日本語言.txt」に見る「母語の干渉」”/誤用の形からどのように間違えたかを分析している記事。犯人探しとは別に非常に面白くて興味深い。 htn.to/a6VxYX
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posted at 23:27:37
@BizLibrary2012 すいません。部屋に袋に入ったイヤホン(黒いAudioTechnica製)を落としたかもしれないので、出てきたら教えてください。
よろしくお願いします。
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posted at 22:48:01
RT>UE4のhmd spは「スクリーンパーセンテージ」ですね。100だと等倍。0.4.xのSDK Renderingで素で綺麗になったのに、デフォルト設定が表示解像度よりも高解像度でレンダリングするようになってしまっているんですかね
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posted at 21:57:30
はてなブログに投稿しました
UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと - ぼっちプログラマのメモ
htn.to/PziVh6
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posted at 21:01:40
8/27(水) 19:00-21:00に大阪でゲーム開発者向け公演があるそうです。残念ながら私は参加出来ないのですが、いかがでしょう?
第1回 Kansai Developers Gathering (08月27日) kdevg.doorkeeper.jp/events/14492
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posted at 20:33:02
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
これはなかなか面白いなぁ。ビジュアルプログラミングというものののあり方を根本的に考えさせられてしまう。>togetter.com/li/709624
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posted at 17:42:29
「hmd sp」コマンド、後ろの値を上げると高画質に、下げると低画質になるみたい。例として、30だとこのぐらいに。 pic.twitter.com/qhNam4VR6V
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posted at 17:38:56
#関ゲ部 に同人誌を置きましたのでご自由にどうぞ。
同人ゲームパッケージデザイン1 / RebRank
UKAGAKA TAROT カードサンプル冊子 / サイハテ通信舎
実録:オープンソース系アイドルの実態(嘘) / 小女子たべたい pic.twitter.com/XeJwnEBFAK
タグ: 関ゲ部
posted at 16:33:26
@kurisaka_konabe 120からいきなり30に落ちるのは厳しいですね、エンジン内部やOculusの制御部分に何か問題がある可能性もありますね。ちょっと今から出なければならないのですが、時間のある時に調査してみたいです。
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posted at 14:16:20
|-`).。о〇(ジャダーについてはこちらがとても参考になります。全3p中の2pに詳しい。 #OcuBen
Michael Abrashブログ①「なぜ”仮想”はリアルに感じられないのか?」 | VRバカ一代
www.vrbaka.com/main/reference...
タグ: OcuBen
posted at 13:42:08
@kurisaka_konabe 実質それで全てのポストプロセスがなくなっている状態です。ただ見た目は大きく落ちると思います。グローバルじゃないポストプロセスを用意するのも手です。
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posted at 13:31:32
@junyash @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu DK2用のダイナミックライトのライトマップ解像度が2592x1458もあるので、とてもクレイジーだって言われてるので、これ調整すればかなり負荷軽減できるかもしれませんね。
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posted at 12:38:18
@junyash @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu これ読んでみるとポストプロセスのいくつかのオーバーヘッドは無効化できないので、VR用に独自のポストプロセスパスを作ったって書いてますね。やはりコードを弄ってる模様。
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posted at 12:35:11
@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu 元スレでTeddy0kさんが、PPをオフにすると速くなるけどセッティングにないのある、DK2のダイナミックライトのライトマップ解像度超高いので注意。
www.reddit.com/r/oculus/comme...
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posted at 12:11:23
@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu 内容はわからないのですが「Optimized the post process code in UE4 for VR」とあるので…何かされてる模様。
www.theriftarcade.com/ue4-rollercoas...
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posted at 11:38:16
@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu ただ、CouchKnightsとコースターのベースになっているレベルは元々かなり軽いので、DK2向けにはレベル自体の軽量化も結構重要になってくる気がします。
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posted at 11:05:51
@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu コースターの人はポストプロセスのコード弄ってるようなのと、CouchKnightsもポストプロセスはほとんど使ってないように見受けられましたので、必要ないものは切った方が良いかもです。
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posted at 11:03:03
@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu UE4+DK2もようやくみんな簡単に触れる状態になったので、これから色々ノウハウも出てくると思いますが、今はまだ情報が少なくすみません。
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posted at 10:59:46
@junyash @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu お、このスケーラビリティセッティングってUE4プラグインになってたんですね。一体どうやって実現しているのかわからなくて、なるほどと思いました。
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posted at 10:54:17
@kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu 今手元にDK2ないので試せないのですがOculusをDirectモードにしても同じでしょうか?Stereo化が原因なら変化ないかもしれませんがこちらで調整とか→ developer.oculusvr.com/forums/viewtop...
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posted at 10:48:47
@kurisaka_konabe フォーラムから今重要そうな情報を翻訳してテキストファイルにはりつけました。確認してみてください。
dl.dropboxusercontent.com/u/48003650/UE4...
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posted at 09:18:30
@kurisaka_konabe あとは英語フォーラムを積極的に読みにいきましょう。日本語では情報ないです。機械翻訳でもそれなりに読める程度には訳してくれます。こことかヒントありそう。
developer.oculusvr.com/forums/viewtop...
developer.oculusvr.com/forums/viewtop...
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posted at 08:54:50
非公開
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posted at xx:xx:xx
ぼくが一番成長を感じる練習って、キャラがこっちを見て笑ってるとかじゃなくて、その空間、世界の中で何かをしている瞬間、ドキュメンタリーのワンシーンを撮ってるイメージで描く練習。物凄い難しいけど、演出力、表現力は確実に上がる。
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posted at 02:19:10
@_bunndoki_ PhysX自体はそんなに問題がなくて、それをラップしてるUE4側のコリジョンってことですよね。DestructibleMeshとか、破壊した後何も設定できないのでどうしたものかと。
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posted at 01:20:21
UE4のエンジンの中をデバッグしたい方向けの内容です。ガチでプログラムやりたい人向け。
UE4 VisualStudioを使ってエンジンをデバッグする - Let's Enjoy Unreal Engine unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/...
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posted at 00:47:33