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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2014年08月23日(土)

alwei @aizen76

14年8月23日

UE4のエンジンの中をデバッグしたい方向けの内容です。ガチでプログラムやりたい人向け。
UE4 VisualStudioを使ってエンジンをデバッグする - Let's Enjoy Unreal Engine unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/...

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posted at 00:47:33

alwei @aizen76

14年8月23日

@_bunndoki_ PhysX自体はそんなに問題がなくて、それをラップしてるUE4側のコリジョンってことですよね。DestructibleMeshとか、破壊した後何も設定できないのでどうしたものかと。

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posted at 01:20:21

よー清水 @you629

14年8月23日

ぼくが一番成長を感じる練習って、キャラがこっちを見て笑ってるとかじゃなくて、その空間、世界の中で何かをしている瞬間、ドキュメンタリーのワンシーンを撮ってるイメージで描く練習。物凄い難しいけど、演出力、表現力は確実に上がる。

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posted at 02:19:10

非公開

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posted at xx:xx:xx

GOROman @GOROman

14年8月23日

3Dスキャナ FUEL3DでスキャンしてOculusRift DK2対応
Oukalus pic.twitter.com/A83O02QYzS

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posted at 08:52:32

alwei @aizen76

14年8月23日

@kurisaka_konabe あとは英語フォーラムを積極的に読みにいきましょう。日本語では情報ないです。機械翻訳でもそれなりに読める程度には訳してくれます。こことかヒントありそう。
developer.oculusvr.com/forums/viewtop...
developer.oculusvr.com/forums/viewtop...

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posted at 08:54:50

がお @gaogao_9

14年8月23日

ゆーオキュっちゃいなYO

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posted at 08:55:02

alwei @aizen76

14年8月23日

@kurisaka_konabe フォーラムから今重要そうな情報を翻訳してテキストファイルにはりつけました。確認してみてください。
dl.dropboxusercontent.com/u/48003650/UE4...

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posted at 09:18:30

alwei @aizen76

14年8月23日

@kurisaka_konabe 一部翻訳修正したので、更新しといてくださいw

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posted at 09:22:32

る @noume_ri

14年8月23日

明日のOcufes参加できないので Gondolusは後日関ゲ部で実機体験させてもらおう

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posted at 09:23:00

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

14年8月23日

@kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu 今手元にDK2ないので試せないのですがOculusをDirectモードにしても同じでしょうか?Stereo化が原因なら変化ないかもしれませんがこちらで調整とか→ developer.oculusvr.com/forums/viewtop...

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posted at 10:48:47

Yusuke Hisano @YusukeHisano

14年8月23日

シルフェイド幻想譚、5週以上やりました。本当に面白いゲームです。
twitter.com/freegame_mugen...

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posted at 10:53:17

alwei @aizen76

14年8月23日

@junyash @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu お、このスケーラビリティセッティングってUE4プラグインになってたんですね。一体どうやって実現しているのかわからなくて、なるほどと思いました。

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posted at 10:54:17

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

14年8月23日

@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu UE4+DK2もようやくみんな簡単に触れる状態になったので、これから色々ノウハウも出てくると思いますが、今はまだ情報が少なくすみません。

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posted at 10:59:46

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

14年8月23日

@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu コースターの人はポストプロセスのコード弄ってるようなのと、CouchKnightsもポストプロセスはほとんど使ってないように見受けられましたので、必要ないものは切った方が良いかもです。

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posted at 11:03:03

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

14年8月23日

@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu ただ、CouchKnightsとコースターのベースになっているレベルは元々かなり軽いので、DK2向けにはレベル自体の軽量化も結構重要になってくる気がします。

タグ:

posted at 11:05:51

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

14年8月23日

@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu 内容はわからないのですが「Optimized the post process code in UE4 for VR」とあるので…何かされてる模様。
www.theriftarcade.com/ue4-rollercoas...

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posted at 11:38:16

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

14年8月23日

@aizen76 @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu 元スレでTeddy0kさんが、PPをオフにすると速くなるけどセッティングにないのある、DK2のダイナミックライトのライトマップ解像度超高いので注意。
www.reddit.com/r/oculus/comme...

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posted at 12:11:23

alwei @aizen76

14年8月23日

@junyash @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu これ読んでみるとポストプロセスのいくつかのオーバーヘッドは無効化できないので、VR用に独自のポストプロセスパスを作ったって書いてますね。やはりコードを弄ってる模様。

タグ:

posted at 12:35:11

alwei @aizen76

14年8月23日

@junyash @kurisaka_konabe @idetatsuuuuuuuu DK2用のダイナミックライトのライトマップ解像度が2592x1458もあるので、とてもクレイジーだって言われてるので、これ調整すればかなり負荷軽減できるかもしれませんね。

タグ:

posted at 12:38:18

alwei @aizen76

14年8月23日

@kurisaka_konabe 実質それで全てのポストプロセスがなくなっている状態です。ただ見た目は大きく落ちると思います。グローバルじゃないポストプロセスを用意するのも手です。

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posted at 13:31:32

ごうちょく @adishima11

14年8月23日

開発はUnity/UE4どちらの使用者多いんだろう。 僕はUE4。 #OcuBen

タグ: OcuBen

posted at 13:33:21

Kenji Iguchi @needle

14年8月23日

あ、正確にはDK1で首を振った時に出るのはモーションブラーとジャダーの二種類の現象。ブレてるのはモーションブラーで、ジャダー(judder)は細かいガタつきを指します。Low Persistenceはこの両方を解消する。 #ocuben

タグ: ocuben

posted at 13:38:41

Kenji Iguchi @needle

14年8月23日

なお、ジャダーの原因はひとつではありません。フレームレートの不足でも起こるし、Low Persistenceがオフの時も起きるし、DK2の場合には垂直同期(V-sync)がオフの場合も起きます。視界にガタつきが見える場合はそれら全てを疑ってそれぞれ確認すべき #ocuben

タグ: ocuben

posted at 13:40:40

にくきう @shiftsphere

14年8月23日

|-`).。о〇(ジャダーについてはこちらがとても参考になります。全3p中の2pに詳しい。 #OcuBen

Michael Abrashブログ①「なぜ”仮想”はリアルに感じられないのか?」 | VRバカ一代
www.vrbaka.com/main/reference...

タグ: OcuBen

posted at 13:42:08

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

14年8月23日

@kurisaka_konabe 120からいきなり30に落ちるのは厳しいですね、エンジン内部やOculusの制御部分に何か問題がある可能性もありますね。ちょっと今から出なければならないのですが、時間のある時に調査してみたいです。

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posted at 14:16:20

こりん@VR @korinVR

14年8月23日

別の話だけど、シャドウの設定をちゃんと追い込んでなくてデフォルトのギザギザ影になっているのも、いわゆるUnity感の原因の一つになってる感じ #OcuBen

タグ: OcuBen

posted at 15:43:12

神吉李花☪️ @rikak

14年8月23日

バニーさんの日とな!(過去絵でおちゃをにごす) pic.twitter.com/XUuOpoSlj7

タグ:

posted at 16:24:08

Yusuke Hisano @YusukeHisano

14年8月23日

#関ゲ部 に同人誌を置きましたのでご自由にどうぞ。
同人ゲームパッケージデザイン1 / RebRank
UKAGAKA TAROT カードサンプル冊子 / サイハテ通信舎
実録:オープンソース系アイドルの実態(嘘) / 小女子たべたい pic.twitter.com/XeJwnEBFAK

タグ: 関ゲ部

posted at 16:33:26

おかず @pafuhana1213

14年8月23日

「hmd sp」コマンド、後ろの値を上げると高画質に、下げると低画質になるみたい。例として、30だとこのぐらいに。 pic.twitter.com/qhNam4VR6V

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posted at 17:38:56

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

14年8月23日

これはなかなか面白いなぁ。ビジュアルプログラミングというものののあり方を根本的に考えさせられてしまう。>togetter.com/li/709624

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posted at 17:42:29

Yusuke Hisano @YusukeHisano

14年8月23日

8/27(水) 19:00-21:00に大阪でゲーム開発者向け公演があるそうです。残念ながら私は参加出来ないのですが、いかがでしょう?
第1回 Kansai Developers Gathering (08月27日) kdevg.doorkeeper.jp/events/14492

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posted at 20:33:02

おかず @pafuhana1213

14年8月23日

はてなブログに投稿しました
UE4+OculusRift DK2で75fps安定させるまでにしたこと - ぼっちプログラマのメモ
htn.to/PziVh6

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posted at 21:01:40

おかず @pafuhana1213

14年8月23日

UE4エフェクトの記事も書かないとなぁ…自分を含め皆飢えているのがよくわかった…アクセス数があの記事だけおかしい

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posted at 21:13:08

野生の男 @yasei_no_otoko

14年8月23日

RT>UE4のhmd spは「スクリーンパーセンテージ」ですね。100だと等倍。0.4.xのSDK Renderingで素で綺麗になったのに、デフォルト設定が表示解像度よりも高解像度でレンダリングするようになってしまっているんですかね

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posted at 21:57:30

Yusuke Hisano @YusukeHisano

14年8月23日

@BizLibrary2012 すいません。部屋に袋に入ったイヤホン(黒いAudioTechnica製)を落としたかもしれないので、出てきたら教えてください。
よろしくお願いします。

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posted at 22:48:01

尾野(しっぽ) @tail_y

14年8月23日

“LINE乗っ取り犯の「整理日本語言.txt」に見る「母語の干渉」”/誤用の形からどのように間違えたかを分析している記事。犯人探しとは別に非常に面白くて興味深い。 htn.to/a6VxYX

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posted at 23:27:37

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