栗坂こなべ
- いいね数 89,792/94,462
- フォロー 1,775 フォロワー 3,522 ツイート 77,777
- 現在地 大阪
- Web https://unityroom.com/users/82igfc0yw7dv13sjhxma
- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年02月21日(土)
@koukiwf @tyranusII UE4アプリは派手にGPUを使う傾向にあるのでその場合はGPU購入を優先。逆にUnityは比較的軽いところから積み上げていくので先にCPUが頭打ちになる傾向。なのでi3は捨ててi7の4xxxシリーズ。両方やるなら現行のハイエンド機となるw
タグ:
posted at 23:35:48
インディーズ格ゲー「FateAxis2」のAC版が登場。南森町コーハツでプレイ可能 www.4gamer.net/games/292/G029...
個人が独自にゲーセンでゲームを公開することでその店の特色を出す事ができ、ゲーム製作者が作品を世に出す新しい道筋になりうる、という提案は面白い。
タグ:
posted at 23:34:07
【募集】勉強会のスピーカー誰かやらないか?>Blender勉強会難波スピーカー募集(4月開催予定) flash.zzz.heavy.jp/?eid=585123
タグ:
posted at 23:27:04
UE4作成のoculusデモあるんだけど、自宅PCじゃ重くてまともに動かんw//[NUREN] The New Renaissance is popular on @Kickstarter! kck.st/1767KrV
タグ:
posted at 22:56:42
「例えば、相手の波動拳に絶妙のタイミングで跳べると、その後に気持よく連続技を決めれます。ここで気持ちよくなるのは連続技を決めている最中だと思いがちですが、実は人間はうまく跳んだ瞬間にすでに気持ちよくなっている」
タグ:
posted at 22:55:02
EIKI`@Bitsummit DV-6 @eiki_okuma
@kagring そもそもクラウドファンディングって実地の製品開発に必要な研究費/量産費を集めるのが主な目的のイメージなので、開発費の大半が生活費に消えるゲーム制作とはそんなに相性が良くないんじゃないかなーと思ってます
タグ:
posted at 22:41:22
19cm四方で32x32のフルカラーLEDパネル。
Arduinoで制御可能。たった5000円でこの大きさはアツい。
strawberry-linux.com/catalog/items?...
一応安価なパチモノもあるけど
www.aliexpress.com/item/wholesale...
ピン配置が違うのでちょっと怖いですね。
タグ:
posted at 22:17:42
先日のSDユニティちゃんのかめはめ波的モーション、ループほか複数の使い方に対応出来るようにしてパッケージで公開しました!ご自由にお使い下さい!
dl.dropboxusercontent.com/u/61008291/SD_... pic.twitter.com/C8s9wofpxa
タグ:
posted at 21:37:37
普段OpenGL触らない人間が主にこの2つのサイトを参考に2月頭からAndroidのOpenGLESを利用してglslでドロイド君を描くデモ作品を作りました
wonderpla.net/blog/engineer/...
www.iquilezles.org/www/articles/d...
#TokyoDemoFest
タグ: TokyoDemoFest
posted at 19:58:07
マルチサブ化したpencil+3マテリアルのゾーンを一括編集するツールを作ってみた。
これでマテリアルが増えても安心...? pic.twitter.com/Bw9xoC6Ul3
タグ:
posted at 19:51:20
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
js.bit という、物理ブロックでのプログラム論理記述。大変楽しいです。条件分岐書くのに四苦八苦しました(^◇^;) pic.twitter.com/P6C6XkuCxb
タグ:
posted at 16:14:04
友達はフリー素材じゃありませんが、この画像はフリー素材です。
透過PNGなので どうぞご自由にお使いください。 もじゃー。 #マ
pic.twitter.com/nNhcVJKoa8
タグ: マ
posted at 15:55:28
天龍vs龍田ループ。
Stephen Vyas氏のバトルループGIFみたいなのを作ってみたかったとです。#艦これ #b3d pic.twitter.com/jY1Gx0rjck
posted at 15:10:07
Oculusコンテンツ開発者でMMDモデル作者で、本職がアーティストでもあり、製作者の次に世界で2番目にMMD4Mecanimに詳しい @mkt_ さんの早く読みたいー!早く届けー!!むキー!!
www.amazon.co.jp/dp/4798042765/...
タグ:
posted at 11:48:55
本日の成果。
マテリアルごとの影テクスチャ指定→可能
マテリアルごとの輪郭線色指定→可能
(´;ω;`)<モウゴールシテモイイヨネ?
♯UE4
#UE4Study pic.twitter.com/rusSiAnpx9
タグ: UE4Study
posted at 11:45:42
大阪のボルダリング クライミングジム - NAVER まとめ matome.naver.jp/odai/213500855... 自分用メモ。時間ができたら新しい趣味としてボルダリングをはじめてみたいなーとか考え中。
タグ:
posted at 10:53:18
※同じマテリアルです。
押出式の輪郭線はカメラが遠くなると細くなることを知らなかった
初心者の私(´・ω・`)
ちなみにエッジ検出だとカメラが遠くなるにつれて輪郭線が太くなりました。
♯UE4
#UE4Study pic.twitter.com/bkc09U7LKL
タグ: UE4Study
posted at 10:15:32
Last of UsではNPCを自然に喋らせるためにAIの状況解析や同じ台詞を繰り返さない条件判定などのシステムにすごく手間をかけてる一方で、艦これは毎回「初めまして!」とか数種類の限られた台詞を壊れたレコードみたいに繰り返してるのに違和感なく受け入れられてるあたりの違いは面白い
タグ:
posted at 09:55:14
物語を断片化してゲームに語らせるのは、ドラクエの時点で、町人の語りから断片情報を得る、敵の名前、地形、アイテムの名前、背景美術などがそれらを補強する、ってほとんどの小技を丁寧にやってるので。あと俺は疎いがときめもの物語の断片化は半端ない出来だという。断片と断片をつなぐのはユーザー
タグ:
posted at 09:33:53
現状のVRには「これを体験したい!」って思えるようなキラーコンテンツが欠けてるので、今のままCV1を出しても普及には至らないのではないかという気がする。酔いの問題も含めて、どういう形のいいのかほんと難しそう
タグ:
posted at 08:41:05
インディコミュニティを取り込み勢力拡大を続ける「Unreal Engine 4」の“今” - GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/news/2015... @game_watchさんから
タグ:
posted at 06:14:34
UE4でステレオのHMD向けにスマホのTiltに応じて周りを見回す事ができるPlayerControllerを試してみました。今のところSplitscreenを使っていますがiPhone5S上にて動作しています。(もう眠いので寝ます)
youtu.be/Wz4YuntGOqw
タグ:
posted at 03:59:00
@syyama_net @junyash それはUE4のForumにあったものでしょうか?そうだとすると、それはエディタ上やデバッグビルド版までは動作するしますが、出荷ビルドすると通信に失敗します。それが解決できているなら良いのですが。
タグ:
posted at 01:51:22
UE4で単眼のHMD向けにスマホのTiltに応じて周りを見回す事ができるPlayerControllerを試してみました。このアプリはiPhone5S上にて動作しています。
こういう感じでハコスコ等で見れたりしますかねぇ?
youtu.be/kLea3HhUZF4
タグ:
posted at 01:46:33
UE4でダイナミックメッシュを扱えるようにしたのでこれからは遊び放題や(・ω・)
とりあえず2Dフラクタル出してみました。
パラメータで穴あき具合が変わります。 pic.twitter.com/1FA7bMy1LD
タグ:
posted at 01:42:46