栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年04月29日(水)
カゴメの「すくすくやさい」が美味すぎる。
ものすごく自然で爽やかな甘さで、
今まで飲んでた野菜生活とかがクソみたいに思えてくる。
赤ん坊だけ飲ませるのは勿体無いので、
大人サイズも出してください。
お願いします。 pic.twitter.com/Jpa7tTPaou
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posted at 22:57:26
『カイト/KITE』予告編 | MOVIE Collection | リアルプレイ www.realplay.com/channels/movie... @realguide_jpさんから
A KITE 映画化きたああ!!!知る人ぞ知るアニメ。ガリレイドンナ監督 女子高生ED作画 の梅津さんの作品
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posted at 22:55:36
@kurepen @kurisaka_konabe 冷感ジェルマットとかいかがでしょう。
www.amazon.co.jp/s/?ie=UTF8&key...
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posted at 22:39:13
ゲームとして完成度が高いと思ったのはHerobound。初期ゼルダの部屋ごとのフィールドをVRで上から見下ろしながらプレイしていく感じ。上や後ろを見ても空間が続いてるのは新鮮。まだVRを活かしたギミックが出てくるような場面までは進んでいないけど、純粋に作り込みが練れていた。
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posted at 22:29:55
少し整理してノードにコメントつけました。あえて小規模に作っているので、実際にステート作ってアレコレしていくともっと複雑になっていくと思います。#UE4Study
twitter.com/aizen76/status...
タグ: UE4Study
posted at 21:56:44
添い寝企画について ch.nicovideo.jp/tezumashi/blom... #blomaga
正直なところ、今までモデル利用許諾についてものすごく慎重に対応してたのに、どうしてこうなったと驚きを隠せない…(´・ω・`)
タグ: blomaga
posted at 21:54:24
早稲田治慶(本名)無制限メタバース専門家 @waseda_fablab
@kurisaka_konabe @shigekzishihara とすれば熱さまシートに人間の皮膚に対してよく滑るフィルムを貼って吸着性をなくしたものなどは使えるかもしれませんね
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posted at 21:32:25
早稲田治慶(本名)無制限メタバース専門家 @waseda_fablab
@kurisaka_konabe @shigekzishihara 人間の皮膚がかぶれない含水ポリマーとして確実なのは紙おむつのものですね。水を吸わせてから触ってもさらさらなのがポリマー側でなくおむつのシート側の機能でないと使えませんが
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posted at 21:29:43
早稲田治慶(本名)無制限メタバース専門家 @waseda_fablab
@kurisaka_konabe @shigekzishihara ちなみにコンニャクは結構臭うので、含水性のポリマーなどを検討したほうがいいかも。植物への給水用のものなどで人間の皮膚に触れてかぶれないものがあるかわかりませんが
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posted at 21:24:40
金魚草/鈴灯@海灯花工房 minne/C @kingyo_sou
今までの体験会において使用させていただいていたモデルの作者の皆様には、改めて体験会の内容の詳細を提示するとともに、オキュラスにおける使用について再度確認して参ります。
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posted at 21:13:47
金魚草/鈴灯@海灯花工房 minne/C @kingyo_sou
ニコニコ超会議の添い寝企画について、私の不徳の致すところにより、各モデラーの皆様や関係各者様に多大なるご迷惑をおかけしたことについて、深く反省し、謝罪いたします。
今後は二度と同じ過ちを繰り返すことのないよう留意し、努めてまいります。
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posted at 21:10:02
早稲田治慶(本名)無制限メタバース専門家 @waseda_fablab
@shigekzishihara @kurisaka_konabe 家庭用の循環式流しそうめんマシンをハックできないでしょうか?
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posted at 21:02:59
HauntedRift最新作、とっても楽しんでいただけているようで何よりです。
twitter.com/gtune_garage/s...
G-Tune:GarageのVRコーナーに新作追加、今度はホラー! ascii.jp/elem/000/001/0... #asciijp
タグ: asciijp
posted at 20:32:51
#ExF_D UE4 キャラのrotが戻ってしまう問題が解決した。 set actor rotではダメで、set control rotation。 このツイートに感謝! twitter.com/s_ssk13/status... pic.twitter.com/iKQlI68SYq
タグ: ExF_D
posted at 19:54:14
@kurisaka_konabe 洗車機のモップみたいな感じで回転する、張りのあるひんやりプルプル触手がぺしぺし当たったら水流ぽい?ズボンの裾はまくってもらう。(・ε・)や、ひんやりテグスがサラサラ当たるでも水流ぽいかな?わからん( ̄▽ ̄)
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posted at 19:45:17
Shigekazu Ishihara @shigekzishihara
“足湯バケツ”と! パナソのスパリゾート ctlg.panasonic.com/jp/body/bubble... で!とおもったら,生産中止orz @kurisaka_konabe
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posted at 19:39:15
@udasan_koubou (上昇→下降だとさすがに方向気になるかと思ったので、2連装verは作って納めたことも。あと僕が作ったように書いてますがリアルよめ氏の成果物です)
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posted at 19:03:10
@udasan_koubou 風の方向は正直ほぼ気にならないので、カーブしていようが落下していようが、正面からでOKそう。横に3つ並べようかと思ったこともありましたがやめました。
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posted at 18:59:43
「ふえぇ、イットのことはよくわからないよぉ」っていう開発者のおっさんでも、UNI-PAKは使えるよ。ストップウォッチを片手に、全部アナログ制御すれば、体感の演出はできるッ!
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posted at 18:58:15
中サイズの扇風機だと強弱の二段階がなんとなくわかるくらいで、ここの使い分けは気持ち程度。オンオフは分かります。風は至近距離かつRiftを避けて口元に当てるのがセオリーっぽい。
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posted at 18:56:34
これ。でもこいつなんか挙動不審。もっと高いやつがいいのかも。 www.amazon.co.jp/dp/B00IRQODNE/... @amazonJPさんから
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posted at 18:56:27
扇風機の無段階制御は早期にVR魔女の xxxxMakoto さんがやられていて、参考にさせていただきました。うちは強弱だけになってます。(弱電の知識だけで済んだというのもあります)
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posted at 18:45:55
Urban Coasterは、照明のフェーダーを使って風の無断階制御を行っている。これにより、機器の改造が不要となり、構築したシステムは様々な体感に応用できるようになる!! 扇風機も、電熱器も、ライトアップも、自由自在。
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posted at 18:43:51
風の制御については、ウダサン(@udasan_koubou)がかなり早期にArduinoで実現していた。Hashilusも同様にやった結果として、「無断階制御はコスパわるし」と回答を得ていた。なんでもまずやってみて、評価しないとね。
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posted at 18:36:41
その時の経験がUrban Coaster HARDMODEに生きている。大風量の業務用扇風機であれば、風量変化は顕著に感じることができる。逆に、あのくらいのパワーで、しかも0→100くらいのエッジのきいた当て方をしなければ、風は効果が弱いということだ。
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posted at 18:23:04
以前に、Hashilusで送風ギミックを作ったときはうまくいかなかった。狙った通りの挙動はしたのだが、服をある程度着込んでいる人に、扇風機程度の風では風量が変化したかどうかが非常に伝わりにくかったのだ。伝えるためには、「速度あがった」と思ったときに、ガツンと上げないといけない。
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posted at 18:21:59
緒原博綺@シャニマスコミカライズ準備中 @Hiroki_PLT
みんな大好き180㌢の体重別印象はクリスチャンベールを見比べたら分かりやすいと思うの pic.twitter.com/xTNG8GgOIf
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posted at 17:12:41
先ほどゲーセンでこれをプレイした。VRもそうだけど、視界全体がゲーム画面というのは、やはり良い…そして、扇風機の力はやはり偉大… 180度スクリーンでスター・ウォーズの世界に没入するStar Wars Battle Pod試遊レポ japanese.engadget.com/2015/02/13/180...
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posted at 15:51:59
早稲田治慶(本名)無制限メタバース専門家 @waseda_fablab
つい先日注文したOculusDK2、最初期の曲率半径を全く考慮せずジグザグ折にしてゴーグル内に詰め込んでいたものと配線のパッキング方法が変わっている。この改善で、届いたけど映らない~!という悲鳴がほとんど聞かれなくなったのか pic.twitter.com/lcSSPoKxYL
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posted at 15:04:12
@selflash ポストプロセスのBlendablesを多段に重ねることで実現できないでしょうか?別のバッファに保存等の手法はスミオさんからご指摘いただいている通りレンダリングコードを弄る必要があるように思います。
twitter.com/tempkinder/sta...
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posted at 02:52:51
UE4でマテリアルエディタに俺々ノードを追加する方法
1. MaterialExpressionクラス継承
2. FMaterialCompilerを継承した各種Translatorに関数を追加
3. Uniform/CodeChunkそれぞれに適したコードを挿入
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posted at 02:41:55
ソースにノード名がねえよー、と思ってたらMaterialFunctionだった!一部のノードはこうやって作られてるんすね。(もしかして。。今更?) pic.twitter.com/zUFVBfki9V
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posted at 01:23:06
このエフェクトが、Gear VRの横ボタンを押すごとに出るようにすれば、そこそこ面白くなるんじゃないかなと思ったり… pic.twitter.com/d8SvLqTBuq
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posted at 00:52:29