栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年05月01日(金)
非公開
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posted at xx:xx:xx
はてなブログに投稿しました #はてなブログ
UE4:オブジェクトのアウトラインをM_Highlightを使って光らせる。 - 僕の私のUnrealな日々
unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/05/... pic.twitter.com/08NuaIJyiG
タグ: はてなブログ
posted at 23:20:43
sleepingdragon @housakusleeping
昨日に引き続き、私的 UE4ゲームデベロッパ十傑の一人 Rama さんの
プラグインの最新版(他にもこの方はプラグインをwikiで公開されてます)
カラーピッカーw
forums.unrealengine.com/showthread.php...!
#UE4Study
タグ: UE4Study
posted at 23:17:55
経緯のご説明とお詫びを追記しました。 添い寝企画について ch.nicovideo.jp/tezumashi/blom... #blomaga
タグ: blomaga
posted at 23:10:19
【SDK βリリース】
お待たせしました!Cubism SDK 2.1 for Unity、β版をリリースしました!これで先日配布を開始したユニティちゃんモデルもUnityで正確に表示できます!
www.live2d.com/download
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posted at 22:29:19
RT ステージは、初代のBitsummit会場の熱気を作る点でも必須なんだよね。皆でゲームを作っていく為に必要な知識を共有するプレゼンテーションタイムとお客さんと触れ合うフリータイムの二部構成で会場の一体感を作りたい!両立させたい! twitter.com/kurisaka_konab...
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posted at 22:21:05
あまりネガツイしたくないんだけど、去年のBitSummitは本気でまったく会話できなくなって、身振り手振りでやりとりするようなときがあったからなあ……。特にステージ近くのスペースは地獄だったんじゃなかろうか。
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posted at 21:55:33
twitterやってないけど、知人にフリーのデザイナーがいるという方は、紹介してあげてください。メールアドレスは web2アットsipo.jp です。受ける受けないはともかく、取引先の候補を増やすのはいいことです。
私のシテイルとの取引は、これで半年くらいですかね。
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posted at 20:04:41
シテイルに出勤する場合は渋谷ガーデンタワー内になります。遠隔で仕事をしている人も結構いるので、出勤必須ではありませんが、それは個別の話し合いで決めるところだと思います。
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posted at 19:39:52
田中さんは仕事できなくて申し訳なさが限界を超えると、それを緩和するために勝手に採用活動を始める性質があります。それで落ち着いて仕事してくれるなら確かに一石二鳥ではあります。
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posted at 19:38:29
なぜ急にこんな採用活動を始めたかと言うと、最近尾野さんの仕事を全然進めておらず、とりあえず採用に協力して、お茶を濁したいという気持ちからです。ただ、尾野さんの人柄、Cygamesの子会社である安定感もあるため、ステマ風味ではなく、オススメできます。
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posted at 19:36:59
何というか日本のゲーム開発者向けイベントって短い日程に排他的な要素を詰め込みすぎて失敗してるケースが多いように見える…GDCは5日間でワークショップと各社発表とセッションと展示とパーティの日程をほとんど被りにくくしてフル参加者ならなるべく全部出来るように設定されてるし…
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posted at 18:46:42
www.famitsu.com/news/201505/01...
えっ?????>BitSummit 2014の大きな失敗として、ステージが奥のほうになってしまって、入り口からステージが見えなかったというのがあったね。存在感もまったくなくて、人も集まりにくかった。その問題点は解決したいとは思ったね
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posted at 18:29:08
mhoohmjw_Nagoya @mhoohmjwAsiya
ヘーベルハウスのVRジャンプがYahoo!トップに広告。 pic.twitter.com/wf6l3AIWyo
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posted at 16:16:24
ThomasRomain ロマン・トマ @Thomasintokyo
背景のパースに合うキャラの描き方。僕がいつも使っている楽な方法。 pic.twitter.com/A9wY4AeoUi
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posted at 15:07:36
Gear VRの白猫ですが、タップで攻撃、ロングタップでスキルの選択、前後のスワイプで選択、指を離すて発動。ここまではいい。ゲームパッドだと、Aで攻撃、A長押しでスキルの選択になるけど、そこから選べ無い。選べた人いますか?
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posted at 13:01:10
絵師×歌詞 雨編 サイドランチ #絵師歌詞 5月21日発売
www.amazon.co.jp/dp/4990256662/... **
こちらの書籍で描かせてもらいましたー!よろしくお願いします〜!
タグ: 絵師歌詞
posted at 12:32:34
最近じわじわ視聴数が増えている ウチのロブさんのゲーム制作チュートリアル youtu.be/qFZgs3e_1d4?li... ちゃんと見た人には好評です!
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posted at 11:43:11
この英語の教本、とても良い。
きんいろ英語レッスン受講生一同 の 「きんいろモザイク」と英語レッスン amzn.to/1EUTQsk pic.twitter.com/JARof9fnha
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posted at 10:15:19
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
先のツィート内で触れた資料を読んだ上で、アニメーション業界の低賃金体質を「自己責任」と言い切れる人は、よほど想像力がないか、もしくは永遠に右肩上がりの成長神話を信じている平和ボケサラリーマンじゃないかと逆に心配になってしまう。
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posted at 10:12:36
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
アニメーションの就業条件については、下の資料を一度読んでみるとその歴史的経緯が理解できるかも。ゲーム業界がこうならなかったのは、大きな企業が最初から参加する成長産業であったということと、すでに人月等の考え方があったからじゃないかしら。
www.godo-shuppan.co.jp/img/kokai/kais...
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posted at 09:57:16
あとで読む
関数型・オブジェクト指向なプログラミングパラダイムについて思うところ - 技術memo nenono.hatenablog.com/entry/2015/04/...
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posted at 08:59:15
UE4のReflactionの挙動がイマイチ解せなくて追っている。DeferredベースでRefraction用に法線を別バッファに書き込むとしたら。。あれ?
αテストしてる?そういえばDeferredのRefractionって簡易的にはどういうふうに実装されてるのかしらない。。
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posted at 01:01:20
非公開
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sleepingdragon @housakusleeping
私的 UE4ゲームデベロッパ十傑の一人 Tom Loomanさんの
ここのまとめはなかなか参考になるのでお勧め。
www.tomlooman.com/unreal-engine-...
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posted at 00:04:44