栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年08月13日(木)
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(特に初参加向けの方向けの)c88夏コミケの行き方や持ち物&同人ゲーム探す放送枠のまとめ ch.nicovideo.jp/nanoka/blomaga... #blomaga
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ウデマエBからAに上がれるかどうかはぶっちゃけ仲間運なので、タッグマッチやったらSとかAとか相手にしながらB+からA+までスルーっとほとんどストレートに上がれた。Bまでは個人の力だけでゴリ押ししてもなんとかなるけどその上はチームの力を問われるから仲間次第。
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posted at 17:25:43
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TVドラマ『DEATH NOTE(デスノート)』UNREAL ENGINE 4使用事例キタ━(゚∀゚)━! UE4のエディタ画面や独自拡張の情報まである!デジタル・フロンティアさん凄い!
www.unrealengine.com/ja/blog/death-...
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posted at 16:55:42
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ハコフグの定番過ぎる攻め方だけど、敵が中央の味方に集中してる間に左の死角から倒すと良い。逆に言うとこの位置から攻め込まれやすいので要注意。 pic.twitter.com/Lx2D4oKPkf
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posted at 15:36:08
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シオノメ油田が楽しいのは敵含め全員で北に一斉に向かう途中、中央でバトルになる所だと思う。味方のチャージャーに「ここは俺に任せろ、お前ら先に北へ向かえ!」と言いながら敵陣に突っ込んでいくのが最高に楽しい。
クリアリングが終わって味方と合流した際にがナイスしてくれたら感激だ。
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posted at 15:09:54
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またヤグラの話するけど、味方が3人乗ったヤグラは早すぎて、追いかけてもイカジャンプのタイミング早いとと壁にくっつけないレベルで追いつかない(めんどくさくなってスパジャンした)。そしてそれは迎え撃つ相手もエイムしづらくなる。一人しか載ってないヤグラは遅いので超絶格好の的
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posted at 14:16:24
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レーベル印刷は、関西同人ゲーム制作者交流会(@moarea88)さんに依頼しました。日曜の深夜というギリギリのタイミングにも関わらず、お安い上にとても綺麗な印刷で…本当に助かりました… doujingame.sakura.ne.jp/pp
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音楽以外できない僕が、ゲームを作り始めるまで。 sound-sepher-mmr.blogspot.com/2014/02/blog-p... :ちなみにゲーム作り、どのくらいできなかったのかを軽く記録してるまとめあるのでお暇な方はどうぞw
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posted at 11:43:25
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gamebiz 【ゲーム業界ニュースサイ @gamebiznews
セガとランティス、新作リズムゲーム『夢色キャスト』で応援投票型の事前登録を開始! Live2Dの動画技術で表情豊かなキャストが見られるPVも公開 gamebiz.jp/?p=148100 pic.twitter.com/AL1SduYDk2
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posted at 11:34:08
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書類を増やして「管理した」ことが管理部門の実績になる(モチベーションになる)のは構造的に間違ってて、現場から書類や台帳。手続きをいかに減らしたかを実績として認める組織構造にしなきゃだめだよなーと思う。
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posted at 09:14:22
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どこでもある話だけど「問題が起こるかもしれないから」書類や台帳を新しく作ります(ただし運用するのは現場)ほら「管理」しました、っていうの管理部門の仕事の放棄だと思う。バックオフィスが現場の仕事を妨げる方向に頑張ってどうすんの。 twitter.com/drinami/status...
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posted at 09:09:58
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sleepingdragon @housakusleeping
ニコ動は大昔から自作ゲーム系の動画にとってはアウェイですよ?
作成者側から見て相当なクオリティのものでも再生回らないし、コメントもつかない
マイリスに至っては1桁か2桁
なのであまり宣伝にも向かないと個人的には思っています。
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posted at 08:23:56
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「Unreal Engine 4」で極めるゲーム開発」はハンズオン前提の本でして、どんくらい前提かというと付録最終章でゲームの改変(MOD)をしましょう。それを終えたら終わりです。というラーニングの〆になってるくらいなので、飛び飛びでもホンマに手を動かしていただかないといけませぬ
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posted at 00:51:49