栗坂こなべ
- いいね数 89,792/94,462
- フォロー 1,775 フォロワー 3,522 ツイート 77,777
- 現在地 大阪
- Web https://unityroom.com/users/82igfc0yw7dv13sjhxma
- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年08月23日(日)
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1538880687398191105/Qq_xvmUi_normal.jpg)
@kurisaka_konabe C++プロジェクトじゃなければ比較的簡単ですw
pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/05/...
タグ:
posted at 23:25:26
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1538880687398191105/Qq_xvmUi_normal.jpg)
@kurisaka_konabe これの凄いところは第三の場所からパスワードをみつけて、それでその人の使用しているであろうメールアドレスをみつけて、そこにログインし、さらに遊んでいるゲームまで特定しないと成立しないことです。普通ここまでやりませんが、実際やられてる人がいます。
タグ:
posted at 23:22:59
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1538880687398191105/Qq_xvmUi_normal.jpg)
UE4のC++プロジェクトのプロジェクト名のリネーム方法を見つけたけど、いくらなんでも手順多すぎるわww #UE4Study
answers.unrealengine.com/questions/2424...
タグ: UE4Study
posted at 23:19:01
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1538880687398191105/Qq_xvmUi_normal.jpg)
@kurisaka_konabe メール認証されると、そのゲームのパスワード変更が可能となり、実質なんでもできるようになり、そのままゲーム内の全てを持っていかれるという具合です。自分の予想しないところからアカウントはもっていかれます。クラッカーは本当にやり手です。
タグ:
posted at 23:15:26
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1538880687398191105/Qq_xvmUi_normal.jpg)
@kurisaka_konabe 自分はネトゲやってて、いわゆる辞書型クラックでGmailパスワードをそのまま引っこぬかれて、そのアドレスを使ってゲームのメール認証でアカウントごともってかれる例も多々みてきたので、それがどれほど怖いかよく知ってます。
タグ:
posted at 23:12:03
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1236661615010840577/vQxVYCeV_normal.jpg)
なんとか出展出来る形に仕上がりました! 機能的に至らない部分もありますが、VRでのブラウジング体験の例ということでお楽しみいただければ幸いです。 #OcuFes
magicbullet.hatenablog.jp/entry/OcuFesSu... pic.twitter.com/5PXDjlbluD
タグ: OcuFes
posted at 22:53:31
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1563859973746163713/zk1wYPFD_normal.jpg)
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/568437276099616768/_KBaBnHw_normal.jpeg)
動画・画像ベースで作ってしまうのは、コミニケーションを密に取れない外注さんや、遠隔の場合に非常に有効です。「二度手間」と思う方もいるでしょうが、テキストベースでやりとりすると、5手間、6手間になるというのは、実際にディレクションした方ならわかると思います。これが早いんじゃ。
タグ:
posted at 19:05:35
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/568437276099616768/_KBaBnHw_normal.jpeg)
「お前はどういう演出関連の仕事してんだ」という話ですが、基本的に動画や画像ベースで提案し、モックを作り、可能なら実装可能な状態で制作してしまう というスタイルです。演出を「もうちょっと明るく、バネの動きを鈍くして5フレーム送らせて、左右に・・・」とかやるのは、不毛ですからね。
タグ:
posted at 19:03:37
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1263633102821134336/LpPW79La_normal.jpg)
プリンセスクラウンは物拾う動作もいいね! 戦闘中は敵から目を離さず、かつ素早く拾う。非戦闘時はおしとやかにゆっくり拾う。 vine.co/v/eDEbYmqUj9t
タグ:
posted at 16:40:26
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1263633102821134336/LpPW79La_normal.jpg)
プリンセスクラウンのリングコマンドはやっぱ素敵だ。「キャラを囲うように立体的に回る」「キャラがアイテムを直接つかんでそのまま使う」メニューが体の周りに出現することにちゃんと意味がある。 vine.co/v/eD09rTVOxm5
タグ:
posted at 15:53:24
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/251649536/cavt455d98cf46f97_normal.png)
@pafuhana1213 @aizen76 @rarihoma 無敵中はコリジョンプロファイルを変更し、無敵終了後に戻すという方向で処理すると意外と簡単ですよ。無敵だけどアイテムは取れる、とか簡単に制御できますし。
タグ:
posted at 14:37:38
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1563859973746163713/zk1wYPFD_normal.jpg)
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1340322366258176013/5sVfKM7C_normal.jpg)
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/536790559/avatar_normal.jpg)
@kurisaka_konabe ちなみに、漫画の仕上げは @noume_ri さんに丸投げしているので、出来が良いのであれば半分は彼の力です、、、っと。
#ほめ殺し #ハードルを上げる
posted at 07:58:12
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/544676563942252545/U82966OH_normal.jpeg)
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/543038294569652224/yFaU4kMv_normal.png)
1人の高校生が『750万トンのゴミを回収できる設備』を発案。このプロジェクトが世界から大絶賛され、前代未聞のゴミ回収プロジェクトが始動 cadot.jp/topics/9704.html
これは凄い良い発想!応援したい。
www.youtube.com/watch?v=ROW9F-...
タグ:
posted at 06:37:54
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1004002478227054592/C4LIkr1U_normal.jpg)
悔しいが何の反論もできねぇ…。耐えろ…今は耐えるんや…三方が原の顰像のごとく、煽りツイートを胸に秘め、あの筋肉うさぎをぎゃふんと言わせるために涙を呑んで進捗を積み重ねるのだ…ぐぬぬ…
タグ:
posted at 01:40:15
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/469993256961339392/3PWe1tPt_normal.png)
「ディファードレンダリングは半透明が弱い」って言うけどどちらかというと「ディファードレンダリングの良さを半透明に活かせない」が正しいのでは?デプス参照するポスプロ全般においては、ディファードだろうがフォワードだろうが半透明活かせないし。
タグ:
posted at 00:41:44
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/469993256961339392/3PWe1tPt_normal.png)
そして @hanecci さんがそれを日本語に丁寧にまとめてくれてるなんておじさん知りませんでしたよ。 ”Unreal Engine4 のリアルシェーディング”の説明 d.hatena.ne.jp/hanecci/201307...
タグ:
posted at 00:20:50
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/469993256961339392/3PWe1tPt_normal.png)
UE4のレンダリングシステムが二年前のSIGGRAPHで発表されてたなんておじさん知りませんでしたよ。”Real Shading in
Unreal Engine 4” de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/file...
タグ:
posted at 00:19:56