栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年09月02日(水)
自分自身が副業をしている身でありつつどこまで可能か模索していつつ、ネットではサラリーマンは副業するべき・副業禁止する企業はダメ‥といった声もあるものの、仕事内容に問題が無いか・筋が通ってないとダメだよねという気持ちもあって色々と葛藤中だったりします。
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posted at 00:24:01
Android 用パッケージを作って実行する方法は historia さんのブログを参考にしました / [UE4] Android端末でサンプルを実行する手順まとめ | historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/253
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posted at 00:31:10
@PaperSloth 今回の弾の連射はSetTimerで糞実装したでゴザルよ。floatでのタイマー管理とはオサラバ! pic.twitter.com/LKe75GzKQc
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posted at 00:32:27
【CEDEC 2015】ゲーム開発本の執筆を考えている人は必見―敏腕編集者たちが語る、情報発信のために知っておくべきこととは?|Gamer www.gamer.ne.jp/news/201509010...
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posted at 01:04:03
UE4知ってると凄く見覚えのあるワードが多いw
[CEDEC 2015]「FFXV」で導入されるゲームAIの仕組みが明らかに。ゲームエンジン「Luminous Studio」の先進的AIシ… www.4gamer.net/games/075/G007... @4GamerNewsさんから
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posted at 01:29:00
ガチホコやガチヤグラははうまい具合に相手全員同時に倒せれば、復活までにホコやヤグラを進めて簡単にノックアウトできる。ゲーム内の全員合わせた総キル数6くらいで終われるのにね。敵を待ち構えてキル数20や30稼いでも何の意味もない
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posted at 03:38:08
主観視点VRゲームで基本テクニックになりそうなのは、キャラセレ後に鏡的なものに自分のアバターを出して憑依を認知させるというやつ。あとFullbodyなIKでリンクしてる感を出すのも基本になりそう。
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posted at 07:05:01
自分の会社だって離れていく人は出るだろうし、不満がある人はもっと出るだろうし、もちろん不満が無いように努力するけど、100%そう出来るなんて思い上がりだから、せめて離れていく人を嘲笑ったり「よくわかんない理由」なんて言わないようにしたい。
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posted at 10:06:48
そして、もうEpicがUE4をこう使って下さいなんていうのは通り抜けて、我々の想像のはるか斜め上をいっちゃうような実験や研究をバンバン進めていただけると嬉しいです…そして若い研究者の皆さんも先輩の研究を間近て見れて、勉強になったり刺激を受けたりという流れが生まれると嬉しい。
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posted at 10:09:55
同じ処理をUnityのC#とUE4のブループリントで比較
マウスの左ボタンが押されている間だけ球体のX軸を回転させます。 pic.twitter.com/oEBQIvdzv1
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posted at 10:35:07
4.8から4.9へ移行したときに、Engine/Intermediateフォルダの場所が変わっていて、UHTがクリーンアップに対応していないっぽいこと。プロジェクト作成時にそのフォルダを削除して、ビルドすれば通るって書いてあるっぽい。answers.unrealengine.com/questions/2944...
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posted at 10:58:25
個人的に,あんまり仕事に好き嫌いがないから,俺〇〇だからXXしかしたくない,みたいなのないんだよな.強いていうなら,朝早く出社しないと行けないのはつらいくらいか
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posted at 12:28:10
とても良い本なので、ゼミ生全員分を買って配ることにした // ゲームプログラマのためのコーディング技術 大圖 衛玄 www.amazon.co.jp/dp/4774174130/... @amazonJPさんから
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posted at 12:38:01
私は高橋留美子先生→高河ゆん先生→BLADE先生にあこがれてこういう絵とかまんが描けるようになりたい!ってずっと追いかけてたけどやっぱりその影響は色濃く出てそうです。 twitter.com/urururrrrr/sta...
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posted at 16:54:44
はてなブログに投稿しました #UE4
UE4.9の日本語訳強化で、キャラクターの上に乗る方法が判明する - 妹でもわかるUnrealEngine4(仮)
imoue.hatenablog.com/entry/2015/09/... pic.twitter.com/rKIZzx35Io
タグ: UE4
posted at 18:29:39
非公開
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posted at xx:xx:xx
blog更新 : プラグインからUE4の内部処理を横取りする方法 | Happy My Life blog.cnu.jp/2015/09/02/hoo...
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posted at 18:55:56
イベントなかなか出れず、制作費がなかなか確保できないので、もし面白いと思ってくださった方がいたらご支援のつもりで買っていただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします。 twitter.com/rikak/status/6...
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posted at 19:58:45
UE4で詳細内のパラメータを別ウインドウにまとめる機能あった
(けどかなり不安定かも?それに後からActor追加できなくて微妙な使い勝手)
twitter.com/monsho1977/sta... pic.twitter.com/iC9d1FtRPt
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posted at 21:47:24
非公開
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@indickczar 実はアクターはスポーンできないんですが、チャイルドアクターであれば事実上ConstructionScript内でもアクターをスポーンする事が可能です。割りと知られてないテクニックですが。
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posted at 22:20:25
@kurisaka_konabe 家に帰宅して自分がどうやってConstructionScriptでアクターをスポーンしていたかわかりました。ChildActorComponentというのがあって、これを使うと事実上ConstrctionScript内でもスポーンできます。
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posted at 22:21:55
@kurisaka_konabe ただアクターではなくコンポーネントなんで、スポーンじゃなくてAddComponentからじゃないと追加できませんので、注意。作ったあとのAttachToも忘れずに。
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posted at 22:29:57
Construction Script において何故 SpawnActor ができないのかはちゃんとおさえておいた方がいい気がする。もしそれができたら Actor を動かす度にものすごい勢いで Spawn された Actor がばら撒かれることになる。
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posted at 22:34:04
Add Child Actor Componentは『Actor ComponentをChildとしてAddする関数』ではなく『Child Actor ComponentというComponentをAddする関数』だった。誤解してた。 pic.twitter.com/mWSokoblPP
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posted at 23:05:58
UE4マケプレセール
www.unrealengine.com/content-cat/as...
音3000個セットという何かの冗談みたいなアセットが来た。(Universal sound fx)
UNITY版しか持ってないので買っとく。
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posted at 23:14:55
これの使い方、まだ思い受かばないんだけど、アクターのConstructionScriptでアクターが作成出来るということは自分自身をチャイルドアクターにして追加すれば、メタメタしたい事ができそうな気がする。
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posted at 23:15:37
効果音セールになっているところで小ネタ投下。拙作『はじけるタワーディフェンス!』でタワーが地面から出てくるときの音は、実はスターターコンテンツに入っている火の音 (Fire01) をまんま採用しています。 www.youtube.com/watch?v=pAl7PU...
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posted at 23:39:45