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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2015年09月02日(水)

ババーン @rarihoma

15年9月2日

効果音セールになっているところで小ネタ投下。拙作『はじけるタワーディフェンス!』でタワーが地面から出てくるときの音は、実はスターターコンテンツに入っている火の音 (Fire01) をまんま採用しています。 www.youtube.com/watch?v=pAl7PU...

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posted at 23:39:45

alwei @aizen76

15年9月2日

マーケットプレースのアセットレビューはもっと増えてほしいところだな。自分もそのうち。

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posted at 23:31:52

alwei @aizen76

15年9月2日

これの使い方、まだ思い受かばないんだけど、アクターのConstructionScriptでアクターが作成出来るということは自分自身をチャイルドアクターにして追加すれば、メタメタしたい事ができそうな気がする。

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posted at 23:15:37

nano@ @nano06126728

15年9月2日

UE4マケプレセール
www.unrealengine.com/content-cat/as...
音3000個セットという何かの冗談みたいなアセットが来た。(Universal sound fx)
UNITY版しか持ってないので買っとく。

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posted at 23:14:55

ババーン @rarihoma

15年9月2日

Add Child Actor Componentは『Actor ComponentをChildとしてAddする関数』ではなく『Child Actor ComponentというComponentをAddする関数』だった。誤解してた。 pic.twitter.com/mWSokoblPP

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posted at 23:05:58

ババーン @rarihoma

15年9月2日

Construction Script において何故 SpawnActor ができないのかはちゃんとおさえておいた方がいい気がする。もしそれができたら Actor を動かす度にものすごい勢いで Spawn された Actor がばら撒かれることになる。

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posted at 22:34:04

alwei @aizen76

15年9月2日

@kurisaka_konabe ただアクターではなくコンポーネントなんで、スポーンじゃなくてAddComponentからじゃないと追加できませんので、注意。作ったあとのAttachToも忘れずに。

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posted at 22:29:57

alwei @aizen76

15年9月2日

@kurisaka_konabe 家に帰宅して自分がどうやってConstructionScriptでアクターをスポーンしていたかわかりました。ChildActorComponentというのがあって、これを使うと事実上ConstrctionScript内でもスポーンできます。

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posted at 22:21:55

alwei @aizen76

15年9月2日

@indickczar 実はアクターはスポーンできないんですが、チャイルドアクターであれば事実上ConstructionScript内でもアクターをスポーンする事が可能です。割りと知られてないテクニックですが。

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posted at 22:20:25

indickczar @indickczar

15年9月2日

ConstructionScriptでは、Actorをスポーンできないんだよね。
代わりにスタティックメッシュをおいて、BeginPlay時に、スタティックメッシュを消して、同じ位置に、Actorをスポーンさせるようにしてましたね。
スウィング ニンジャが参考になります
#UE4

タグ: UE4

posted at 22:00:18

n @NKDTR

15年9月2日

反射パズルはちょくちょく見かけますね。
シューティングになるとまあ、跳弾または反射レーザーがある。
第二回や第三回とちがって明らかにガッチリとテーマに当てはまるゲームが既に存在しているということをどう受け止めるか( ˘ω˘)
#UE4ぷちコン

タグ: UE4ぷちコン

posted at 21:59:18

非公開

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posted at xx:xx:xx

ゆーじ @yuujii

15年9月2日

UE4で詳細内のパラメータを別ウインドウにまとめる機能あった
(けどかなり不安定かも?それに後からActor追加できなくて微妙な使い勝手)
twitter.com/monsho1977/sta... pic.twitter.com/iC9d1FtRPt

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posted at 21:47:24

オタコム @otakomu

15年9月2日

「Windows 10のPCが夜中、勝手にスリープから復帰する」原因と対策 - otakomu.jp/archives/29640...

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posted at 21:38:03

レヴィン(仮) @A_sReViN

15年9月2日

2年前の鳥人間コンテストに参加した女子大生を見てみましょう。 pic.twitter.com/aX7uEfoHuA

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posted at 21:08:05

神吉李花☪️ @rikak

15年9月2日

イベントなかなか出れず、制作費がなかなか確保できないので、もし面白いと思ってくださった方がいたらご支援のつもりで買っていただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします。 twitter.com/rikak/status/6...

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posted at 19:58:45

とげとげP @めっぽう気さく @checkela

15年9月2日

blog更新 : プラグインからUE4の内部処理を横取りする方法 | Happy My Life blog.cnu.jp/2015/09/02/hoo...

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posted at 18:55:56

非公開

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posted at xx:xx:xx

うなうなぎ@ポリバケツ @unaunagi1

15年9月2日

はてなブログに投稿しました #UE4
UE4.9の日本語訳強化で、キャラクターの上に乗る方法が判明する - 妹でもわかるUnrealEngine4(仮)
imoue.hatenablog.com/entry/2015/09/... pic.twitter.com/rKIZzx35Io

タグ: UE4

posted at 18:29:39

神吉李花☪️ @rikak

15年9月2日

なんどでも見せたいくまおベストショット pic.twitter.com/1ADGQUtq3W

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posted at 18:10:52

神吉李花☪️ @rikak

15年9月2日

galaxias! 360 youtu.be/JaMfGelS0R0 @YouTubeさんから 全天周沼わかる(立体視のことも勉強したい)

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posted at 17:47:44

神吉李花☪️ @rikak

15年9月2日

私は高橋留美子先生→高河ゆん先生→BLADE先生にあこがれてこういう絵とかまんが描けるようになりたい!ってずっと追いかけてたけどやっぱりその影響は色濃く出てそうです。 twitter.com/urururrrrr/sta...

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posted at 16:54:44

やのせん@VR/メタバース教育 @yanosen_jp

15年9月2日

とても良い本なので、ゼミ生全員分を買って配ることにした // ゲームプログラマのためのコーディング技術 大圖 衛玄 www.amazon.co.jp/dp/4774174130/... @amazonJPさんから

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posted at 12:38:01

SKS rep @repeatedly

15年9月2日

個人的に,あんまり仕事に好き嫌いがないから,俺〇〇だからXXしかしたくない,みたいなのないんだよな.強いていうなら,朝早く出社しないと行けないのはつらいくらいか

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posted at 12:28:10

kinneko @kinneko

15年9月2日

@kurisaka_konabe スマホではGPUに負担かける樽型やるよりfps稼いだほうがいいと思います。

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posted at 11:30:04

alwei @aizen76

15年9月2日

@x68user 正確には「アクターのローカル空間で加算して移動」でしょうか。ちなみにAddActorWorldOffsetだと「アクターをワールド空間で加算して移動」になります。細かいですけど、たまに使いわけます。

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posted at 11:08:25

Usui @Usui_KKYL

15年9月2日

4.8から4.9へ移行したときに、Engine/Intermediateフォルダの場所が変わっていて、UHTがクリーンアップに対応していないっぽいこと。プロジェクト作成時にそのフォルダを削除して、ビルドすれば通るって書いてあるっぽい。answers.unrealengine.com/questions/2944...

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posted at 10:58:25

iWorks @x68user

15年9月2日

同じ処理をUnityのC#とUE4のブループリントで比較
マウスの左ボタンが押されている間だけ球体のX軸を回転させます。 pic.twitter.com/oEBQIvdzv1

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posted at 10:35:07

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

15年9月2日

そして、もうEpicがUE4をこう使って下さいなんていうのは通り抜けて、我々の想像のはるか斜め上をいっちゃうような実験や研究をバンバン進めていただけると嬉しいです…そして若い研究者の皆さんも先輩の研究を間近て見れて、勉強になったり刺激を受けたりという流れが生まれると嬉しい。

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posted at 10:09:55

尾野(しっぽ) @tail_y

15年9月2日

自分の会社だって離れていく人は出るだろうし、不満がある人はもっと出るだろうし、もちろん不満が無いように努力するけど、100%そう出来るなんて思い上がりだから、せめて離れていく人を嘲笑ったり「よくわかんない理由」なんて言わないようにしたい。

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posted at 10:06:48

GOROman @GOROman

15年9月2日

主観視点VRゲームで基本テクニックになりそうなのは、キャラセレ後に鏡的なものに自分のアバターを出して憑依を認知させるというやつ。あとFullbodyなIKでリンクしてる感を出すのも基本になりそう。

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posted at 07:05:01

鵺 @kurakumo_nue

15年9月2日

ガチホコやガチヤグラははうまい具合に相手全員同時に倒せれば、復活までにホコやヤグラを進めて簡単にノックアウトできる。ゲーム内の全員合わせた総キル数6くらいで終われるのにね。敵を待ち構えてキル数20や30稼いでも何の意味もない

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posted at 03:38:08

暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

15年9月2日

反射で真っ先に思い浮かんだアイデアをググってみたら既にあった件。
www.kongregate.com/games/foumart/...

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posted at 02:05:06

まめお @PaperSloth

15年9月2日

おかずさんのおかげで連射できるようになりました('ω')
しかも、割とシンプルにまとまりました。 pic.twitter.com/j8XvTaL3pM

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posted at 01:47:26

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

15年9月2日

#スプラトゥーン スプラシューターが撃ち合いでは最も強く、かつ射程、塗り、機動力を見ても申し分ない性能を持ってて、わりとバランスブレイカーだと思ってる。これ使えば勝てる。これ使われると負ける。でも平凡で面白くないから他を使う、という感覚。

タグ: スプラトゥーン

posted at 01:37:28

alwei @aizen76

15年9月2日

UE4知ってると凄く見覚えのあるワードが多いw
[CEDEC 2015]「FFXV」で導入されるゲームAIの仕組みが明らかに。ゲームエンジン「Luminous Studio」の先進的AIシ… www.4gamer.net/games/075/G007... @4GamerNewsさんから

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posted at 01:29:00

ババーン @rarihoma

15年9月2日

【CEDEC 2015】ゲーム開発本の執筆を考えている人は必見―敏腕編集者たちが語る、情報発信のために知っておくべきこととは?|Gamer www.gamer.ne.jp/news/201509010...

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posted at 01:04:03

おかず @pafuhana1213

15年9月2日

@PaperSloth 今回の弾の連射はSetTimerで糞実装したでゴザルよ。floatでのタイマー管理とはオサラバ! pic.twitter.com/LKe75GzKQc

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posted at 00:32:27

ババーン @rarihoma

15年9月2日

Android 用パッケージを作って実行する方法は historia さんのブログを参考にしました / [UE4] Android端末でサンプルを実行する手順まとめ | historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/253

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posted at 00:31:10

moko @moko_03_25

15年9月2日

自分自身が副業をしている身でありつつどこまで可能か模索していつつ、ネットではサラリーマンは副業するべき・副業禁止する企業はダメ‥といった声もあるものの、仕事内容に問題が無いか・筋が通ってないとダメだよねという気持ちもあって色々と葛藤中だったりします。

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posted at 00:24:01

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