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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2016年09月03日(土)

つぶやきGANMA!(つぶがん) @tsubuGAN

16年9月3日

これ言うと刺客に殺されそうだけど言うね『日常バグ報告』やしろあずき tsubu.ganma.jp/bughokoku/272 pic.twitter.com/wzkKsZJwVB

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posted at 23:06:09

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Usui @Usui_KKYL

16年9月3日

そう言えば、名古ゲ部のたすさんが、「関ゲ部と東ゲ部を倒してやる...!」とリアルに呟いてたらしいという風の噂を聞いたので拡散しときますね。
#ゲ部

タグ: ゲ部

posted at 20:54:21

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salfa @salfanic

16年9月3日

@noume_ri Euclidは名古ゲ部で体験会やるくらいにはオープンにして良いらしいで
関ゲ部でもEuclidのクローズドβに当選してる人がいたら触らせてもらうとええで

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posted at 18:03:16

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salfa @salfanic

16年9月3日

アンケート書いてたらこなべさん先に帰っちゃった…

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posted at 16:33:54

salfa @salfanic

16年9月3日

Euclidの進捗スクショのSNSへの投稿は、ビューポート内のみであれば(黙認している部分もあるが)セーフらしい

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posted at 16:23:26

Usui @Usui_KKYL

16年9月3日

C++での構造体と、クラスの違いについて。構造体はデフォルトのアクセス指定子はpublic, クラスはprivate。
#2dgamecpp

タグ: 2dgamecpp

posted at 16:13:36

Usui @Usui_KKYL

16年9月3日

CからC++に入った人が多いため、Cの構造体との違いと、C++の構造体とクラスとの違いから。Cの構造体は複数の変数をまとめて管理することが可能になるものだが、そこに関数を含めることは出来ない。
C++の構造体・クラスでは関数をそこに含めることができる
#2dgamecpp

タグ: 2dgamecpp

posted at 15:39:32

Usui @Usui_KKYL

16年9月3日

スマートポインタなお話。メモリの解放忘れを避けるための仕組み。デストラクタが呼ばれた段階でメモリ解放を自動で行う。
C++11以降は、std::unique_ptr, std::shared_ptrが実装されているので、そちらを積極的に活用していくといい。
#edgamecpp

タグ: edgamecpp

posted at 15:04:36

izm @izm

16年9月3日

www.winery.or.jp/wine-search/35...
めちゃくちゃおいしかった

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posted at 14:58:53

Usui @Usui_KKYL

16年9月3日

newとは
メモリ空間内に、指定した型の領域を確保する。
あくまで確保するだけなので、指定した型のポインタに、確保したメモリアドレスを保持して、活用する必要になる。
#2dgamecpp

タグ: 2dgamecpp

posted at 14:50:50

salfa @salfanic

16年9月3日

こなべさんがレッドブルを持って入場です

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posted at 14:26:55

よー清水 @you629

16年9月3日

僕は初心者だから基礎って考え方はあんまり好きじゃないですよ。絵は失敗しても何の損もないし、一番美味しいところを味わって楽しさに気づくのが一番ですよ。

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posted at 13:08:27

よー清水 @you629

16年9月3日

技法書に入れる文章です。写真合成というテクニックについての僕の考え pic.twitter.com/4OKgeTc7NG

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posted at 12:50:07

Usui @Usui_KKYL

16年9月3日

東北ゲーム制作部が出来そうな話で盛り上がってるぜ。
#東ゲ部 #ゲ部

タグ: ゲ部 東ゲ部

posted at 12:17:33

ころがる @rolling_milk

16年9月3日

『スーサイド・スクワッド』の日本版イメージソングをEXILEが歌うらしいとTLがざわついていますが、正確にはEXILEではなく、EXILE THE SECONDという別グループです。EXILEとどう違うのかというと、特に違いはありません。

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posted at 12:17:17

izm @izm

16年9月3日

激アツなインタビューだった。インタビュアーの人が良い仕事してますね
twitter.com/izm/status/771...

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posted at 10:18:39

こりん@VR @korinVR

16年9月3日

もう一枚。ちゃんとクリンナップすれば綺麗に出そう? 線の入り抜きとかもあると思うけど。 pic.twitter.com/OnGfgg65oN

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posted at 09:51:16

こりん@VR @korinVR

16年9月3日

自作絵食わせてみたけど、ラフとはいえ線は綺麗に整理しておかないとそりゃダメだよなあ……。 pic.twitter.com/KcXMsZ68wg

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posted at 09:14:12

izm @izm

16年9月3日

43インチ4kモニタ首が痛くならないかと聞かれますが、あまり問題ないです。でも38インチくらいのほうがもっとうれしいですねえ

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posted at 08:12:12

白沢飾音 @ShirasawaKazane

16年9月3日

現状で再現するならば上腕、前腕、手のパラメータを分けAnimator上でフェード値150/250/500等、手にいくにつれ数値を増やす設定にすればフェードの際に結果として上腕→前腕→手の順にフェードの誤差が起きるので自然な動きにできる これは検証済み

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posted at 03:03:02

白沢飾音 @ShirasawaKazane

16年9月3日

腕を下ろす動きを作る際に現状だとSDK側でのモーション切替時等、均等に数値が移行し硬いイメージになるので 上腕>前腕>手 の順でインフルエンスを下げてあげる事により腕を下ろした際に前腕の動きが遅れてよりリッチな表現ができると思う

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posted at 02:59:07

白沢飾音 @ShirasawaKazane

16年9月3日

腕の回転デフォーマとか上腕回転した際の前腕角度の算出時にオブジェクトのインフルエンスの数値制御ができれば余計な軌道キーの追加とかが必要無さそう

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posted at 02:54:01

白沢飾音 @ShirasawaKazane

16年9月3日

Live2Dにはコンストレイント系の機能が欲しくなる

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posted at 02:50:22

ROBA @vjroba

16年9月3日

熱いレポートありがとうございます。

【アダルトVRエキスポ2016体験レポ】セックスしたことない俺だけど、VRセックスしてきた。【R-18】 - Circle of Ninetales randle9206.blog.fc2.com/blog-entry-37....

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posted at 02:46:53

ねとらぼ @itm_nlab

16年9月3日

300RT こんなにテンションが上がる宇宙、初めて見た! スカートがめくれると銀河が見える黒タイツがセクシー nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/16... pic.twitter.com/MKbhCy2wGN

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posted at 01:45:26

多根清史 @bigburn

16年9月3日

いい切り口だなあ。あとは劇パトとヘルシングOVAがあれば… / “アニメにおけるワイヤー・ケーブルの作画表現と、映像の両面性 : GOMISTATION” htn.to/yGvjBP

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posted at 01:11:08

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