栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2018年09月12日(水)
ブログで書くってのもあるけど、導入、概要紹介、詳細の解説みたいな流れで書く習慣を持っておかないと単著を書くの大変になるよ。さすがにブログ記事を集めたような技術書は読みたくないでしょ
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posted at 22:59:45
同人誌を書いている理由。新技術を学ぶためもあるのだが、技術解説のライティングの腕前を落とさないようにするため、てのもある。定期的にアウトプットしていかないと落ちるからね。
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posted at 22:57:10
非公開
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posted at xx:xx:xx
#UE4
浮力の仮実装ができたー
オールBPで、C++のコードは書いてないです
マテリアルとBP内でSin使った波の波形を同期させて、波の高さ未満になったらAdd Forceするという仕組みで動いてます
次は応用でイカダ浮かべてみたいところ
参考にした動画↓
www.youtube.com/watch?v=d1Lt5i... pic.twitter.com/KhAmZZmTtR
タグ: UE4
posted at 21:40:28
そういう見方をしてる方もいるのね。なるほど。今までより、いろんな価値観の層の狭間にかかってる感ある。 twitter.com/jinkun1013/sta...
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posted at 21:39:49
はてなブログに投稿しました #はてなブログ #UE4Osaka #映像
映像知識0な僕が映画技法を学ぶためにした3つのこと - 銀さんとゲームと映画と...
gingamedev.hatenablog.com/entry/2018/09/...
posted at 21:00:31
ああ、落ちる原因がわかりました。2つ以上のスクリプトの間で互いにAddComponent<>() しあっているせいで無限ループになっているのですね。単純なwhile構文のループではないので気付きにくかった
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posted at 20:29:55
『もし全サークルをいちいち見るとすれば、1サークル1分で見ても、469分、つまり8時間弱かかってしまう』note.mu/erukiti/n/ne1a... #技術書典 5は、とても恐ろしいイベントでつね...
タグ: 技術書典
posted at 19:41:15
はてなブログに投稿しました #はてなブログ
UnityでUserEvent用に複数メソッド使いたい場合、どうするかという記事を書きました。
【Live2DSDK】CubismSDK for UnityのUserEventで複数メソ…
traitam.hatenablog.com/entry/2018/09/...
タグ: はてなブログ
posted at 19:28:00
面接来た方に
「ゲームは作ってましたけどプラットフォーム的なものを作った経験はないんですが大丈夫ですか?」
という質問が何度かあったので、メンバーが記事を書いてくれました。
むしろゲーム作る技術が超役立ちます。
www.wantedly.com/companies/clus...
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posted at 18:22:37
ニーアオートマタでも「操作開始直後からジャンプを常用している場合は、ジャンプのチュートリアル表示をしない」っていう類の事を沢山やってるんだけど、そういうチュートリアル作法を何て呼ぶのかがわからない。 twitter.com/yokotaro/statu...
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posted at 17:46:12
Live2D 開発チーム (Dev Te @live2d_dev
開発スタッフからお知らせです。採用説明会を開催します!「今すぐ入社したい!」という方も「まずは話を聞いてみたい!」という方も大歓迎です。新宿の本社でお待ちしております!
★開発採用説明会★
9月26日(水)19:30(19:00~受付)
Live2D本社(東京都新宿区)
詳細→www.live2d.com/ja/news/dev_se... pic.twitter.com/At0IOj7vFR
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posted at 17:28:37
Steamのエロゲーに求めるのはまさにこの辺で、ビッグデータから監督と主演を決めたネトフリのハウス・オブ・カードみたいなデータドリブンエロゲーの登場を心待ちにしている。 akane.website/2015/07/21/hou...
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posted at 12:54:17
これを見て「BPやっぱり遅いんだな…」と勘違いする人がいそうなので補足。あくまでもBPから何度もBPを呼び出すのが遅いのであって、BPからエンジンのネイティブノードを呼び出すように組めば、速度の低下はほとんど誤差程度。#UE4
Blueprint vs C++ Performance youtu.be/V707r4bkJOY
タグ: UE4
posted at 11:52:54
「作文が書けない子」に本当に必要な訓練の話 blog.tinect.jp/?p=53494
キャベツ太郎ソムリエという肩書き以外はつっこみどころのないすばらしい記事
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posted at 10:30:26
新清士@(生成AI)インディゲーム開発者 @kiyoshi_shin
【人材募集】現在、よむネコでは、背景アセットの3Dモデル開発に関わってくださる方。モーションを担当してくださる方のアート2職種を募集しています。関心のある方がいらっしゃいましたら、ご一報頂けるとありがたいです。
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posted at 09:18:59
A general-purpose hierarchical mesh partitioning method with node balancing strategies fo... arxiv.org/abs/1809.02666 pic.twitter.com/zVBqLX8SZ1
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posted at 08:30:36
Live2Dのクリッピングの動作原理はSDKマニュアルの
プラットホーム比較にある「UnitySDKとNativeSDKの比較」とNative/OWにある「マスクの前処理方式」を見るとよい。
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posted at 07:46:58
浮力ってどうやったらうまく作れるんだろう
Overlap中にAddForceで浮かすのはできたんだけど、浮力?って感じ
マーケットに売ってる Buoyancyアセットみたいなの作りたいなぁ…
#UE4 pic.twitter.com/2fx1eYx1P9
タグ: UE4
posted at 01:34:09
あと余談だけど、Unityはただでさえ誤差丸めを起こす浮動小数点計算の中でも、精度の高いdoubleでなく低いfloat型で物理演算を回すので丸め誤差がバカにならないんで、はじめ見たときええ。。。なんで。。。doubleじゃ無いの。。。みたいになる
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posted at 01:24:52
OculusGoでいいゲームないかなって探してたけど、Conflict0: Shattered がクオリティ高いっすね。30分もかからずに終わるくらいのコンテンツだけど、グラフィックよいし、コントローラーで銃撃戦とビームサーベルもたまに使えるの中々良い。www.oculus.com/experiences/go...
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posted at 00:42:40
これは完全に個人的な意見なんですけど、ものすごく初歩的な GLSL のスクショや Gif を Twitter とかで臆せず晒してくるタイプの人は、気がついたらどんどんすごいもの作れるようになってることが多い。成果を小さなものでもアウトプットできるのは性格もあると思うけど、基本、晒せる人は強いと思う。
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posted at 00:17:46