栗坂こなべ
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2020年11月25日(水)

ブログを書きました 今、Unityでネットワークマルチプレイ作るのに何を使えばいいのか soysoftware.sakura.ne.jp/archives/1686
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posted at 22:58:10

今までLive2Dでやってきた可動域を羅列してみると
☑️顔の真横真上
☑️お辞儀反り返り
☑️顔と身体の寄り引き
☑️歩く時の腕振り
☑️ボックスステップ
☑️重心移動込みのジャンプ
☑️擬似3Dカメラ
と結構チャレンジしてる。
指の細かい動きはまだやってないから今後の課題。
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posted at 19:16:40

先程のアセット「エッジに沿って消去 (Erase Along Edge)」ですが、設定方法が分かりました。
2つの画像に分けて簡易的に説明出来そうですので、お悩みの方はあくまで参考までにどうぞ🤠 pic.twitter.com/iLnCCX6FZk
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posted at 18:55:13


これ良く出来てるなー。何が面白いって、
「矢印隠しても動いてるじゃねーかw」ってニセ画像認定のツッコミが大量にあるけど、この無意味な矢印は多分あえて置かれた本当の引っ掛け用の罠で、みんな綺麗に騙されてるとこ。これ円は "本当に動いてない" よ。
動いて見える錯視の仕掛けは別にあった。 twitter.com/jagarikin/stat...
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posted at 15:01:56

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posted at 11:07:29

unityでコード書いてて一番かったるい&つまづきやすいのは、各コード、オブジェクト間でのデータのやり取りなので(コリジョンを介するか、ブロードキャストするか、getコンポーネットして、いじるか)。unity本はこの辺の説明をしてほしいところ。(なるべく早い段階で)
むしろここだけの本ほしい。
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posted at 09:15:30

ひたつら@配信用高可動域Live2D @tatoosk_karaage
角度XY三点ずつ
横顔差分無し
フルタイム会社員の業務の合間
非正面ポーズ付きモデル
でも、電子妖精のように高可動域なモデルを作れるんだぞってところは見せつけていきたいね。頑張れ自分
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posted at 02:42:24