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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2012年02月12日(日)

Susumu Watanabe @watanabe_susumu

12年2月12日

面白いと思ったら課金するシステムの方が健全とか言う人は大体フリーライダーだし金払わずに遊ぶ方が一番不健全だしそれが今のクソのような課金システムの惨状を生んだのだろう...

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posted at 14:11:01

Hideyuki Tanaka @tanakh

12年2月12日

うちの三大鈍器:ストラウストラップのプログラミング入門、ロベールのC++入門講座、ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

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posted at 13:27:25

島国大和 @shimaguniyamato

12年2月12日

@matsushita_8bit @meganeHARO モンハンは、友達と過ごす可処分時間がちゃんとある学生に解りやすいハクスラを、かれらの世代が遊んでいて恥ずかしくない絵柄で与えた、ってのが大きい気がしています。複合要因の一部ですが。

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posted at 12:41:47

hotmiyacchi @hotmiyacchi

12年2月12日

厳しい話、「特になにがあるわけでもないけど学歴はとりました」で創作の現場きちゃうと、いずれは何も生まず文句を言うだけの不良債権と化す人を多く見たので、創作したい衝動は最低限身に付けて欲しいと思うモノです QT @monyop: それができない大多数の凡人たちは大学へ行くしかない

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posted at 11:37:06

島国大和 @shimaguniyamato

12年2月12日

ゲームは基本的に「俺にもできそう」「俺なら出来そう」「なんだ簡単そうじゃない」と思わせたら勝ちなので、シューティングでゲーム進行が遅いというのは非常に良い目の付け所だったと思う。スト2とか実はガードさえ覚えりゃワリと簡単とか、大ヒットゲームには簡単の要素がある。

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posted at 11:32:10

hotmiyacchi @hotmiyacchi

12年2月12日

「大学で4年かけて就職しやすさアップさせるより、半年で腰が抜けるほど凄いもの作った方が遙かに就職しやすいYO!」とクリエーター志望の人に伝え続けてる私には「大学行けば就職しやすい」というのは私的にはとんでもなく高いコストだとは感じちゃう。

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posted at 11:15:48

hotmiyacchi @hotmiyacchi

12年2月12日

そこで「自力で学費稼いで大学行く奴なんていくらでもいるんだから行けばいいじゃん」と言われたこともあるけど、そこまで頑張る気はなかったし、そこまでして何を得るのかと思うころにはS社で一線で働いてたので研究も追求も出来たは出来たんだよなぁ。

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posted at 11:12:27

hotmiyacchi @hotmiyacchi

12年2月12日

大学行きたい!!好きなことを好きなだけ追求出来る、生産性とか「なんぼ儲かる」とか抜きに。そんなの合法(違法とかないけど)的に出来るなんてガクセイのウチだけだぁ!!!という人は行ったほうがいいと思う。自分は行きたくても行けなかったので羨ましい。

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posted at 11:10:08

2012年02月11日(土)

重巡洋艦 キノガッサ @TKinugasa

12年2月11日

@kurisaka_konabe もしかしてこれ? githubとかのはないですが。 t.co/Y2IdLNzP

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posted at 23:00:22

Usagi Ito @usagi_network

12年2月11日

ほもさんの資料にゅっと ♻ @hotwatermorning: t.co/AVKggK1g #boostjp

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posted at 15:33:50

秋猫@青い炎のC++er @akineko

12年2月11日

みんな黒背景好きだけど勉強会で発表する時は白系背景の方が見やすいですよ #boostjp

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posted at 15:20:19

非公開

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posted at xx:xx:xx

非公開

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Fadis @fadis_

12年2月11日

経路が膨大になるとユニットテスト的な手法は難しくなってきて、相対的に証明が便利になってくるんだよな。つまり「起こってはいけないことが起こらないか確かめるんじゃなくて、起こってはいけないことが数学的に起こりえないような作りを心がける」 #boostjp

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posted at 14:00:24

Fadis @fadis_

12年2月11日

C++はある程度コンセプト的なことが出来る言語だから、テストがソフトウェアを開発者のミスから守る唯一の手段ではないんだよな。コンパイル時にはじけるものはコンパイルを通さないのもカッコイイんじゃないかな #boostjp

タグ: boostjp

posted at 13:55:15

I @wx257osn2

12年2月11日

そのニョロニョロしたのはたぶん触手ですね… RT @kurisaka_konabe: このコードがニョロニョロ生えてくるのがVimってやつなのかな… #boostjp

タグ: boostjp

posted at 13:48:34

@wraith13

12年2月11日

資料アップしました。 #boostjp
Boost.勉強会 #8 大阪 発表資料「C++ Tips 3 カンマ演算子編」
[PPTX] t.co/pLRLj9SK
[PDF] t.co/NwR1ykj4

タグ: boostjp

posted at 13:42:53

mewtex @mewtex

12年2月11日

テスト駆動で作ると先にAPIを固めなくちゃいけないので、組み立てながら考える曖昧な感覚を排除できますね #boostjp

タグ: boostjp

posted at 13:29:10

I @wx257osn2

12年2月11日

->はメンバにしかアクセス出来ないから->*のほうがオーバーロード時には立ち回りしやすい

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posted at 11:54:37

きゅぶんず @kyubuns

12年2月11日

Ustカメラ(MBA)を支える技術 t.co/oV6yGIUH

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posted at 11:53:32

Akira Takahashi @cpp_akira

12年2月11日

Boost.勉強会のぼくの発表資料です。「メンバ変数のメンバ関数内でのリソース管理」 t.co/09Akgcta #boostjp

タグ: boostjp

posted at 11:46:53

Egtra (ysk-noh) @egtra

12年2月11日

あと、finallyは「脱出時の処理」を下に書くのに対し、SCOPE EXITは先に「脱出時の処理」を書くのが見かけ上違う。D言語の公式でその辺の比較がなされていたはず。 #boostjp

タグ: boostjp

posted at 11:43:32

Egtra (ysk-noh) @egtra

12年2月11日

BOOST_SCOPE_EXITはfinallyと違って新たなスコープを作らないのでブロックのネストが深くならないのがいい。 #boostjp

タグ: boostjp

posted at 11:36:32

Fadis @fadis_

12年2月11日

Boost.勉強会 座席表はこちら t.co/o7n5baPo #boostjp

タグ: boostjp

posted at 10:53:30

多根清史 @bigburn

12年2月11日

“iPhoneが便利になる設定方法のまとめ - NAVER まとめ” t.co/t8HQenIo

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posted at 09:16:46

島国大和 @shimaguniyamato

12年2月11日

これから時々、気が向くたびに、ゲームを誉めることにする。新しい古い問わず。まー年寄りの思い入れもあるので古いものを誉めやすいが。パニッシャーと魚ポコ、マジドロは結構誉めてるので、なんか違う奴を。ぐっすんおよよでも誉めるか。
あまり誉めるところが無いか。

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posted at 09:16:12

2012年02月10日(金)

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栗坂こなべ @kurisaka_konabe

12年2月10日

サーバー上に置いとくとこういうとき助かるな。 iPadアプリ「ユビレジ」が被災地の居酒屋をPOSレジの二重債務から救った
t.co/60c2KQXk

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posted at 12:17:40

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pasodania @pasodania

12年2月10日

SocialGameJam 第3回目 Unity3DとかHTML5とかFlashで新しいソーシャルゲームを作ろう! : ATND t.co/XbPuHJ2b

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posted at 00:09:34

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