Twitter APIの仕様変更のため、「いいね」の新規取得を終了いたしました

栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

  • いいね数 89,792/94,462
  • フォロー 1,775 フォロワー 3,522 ツイート 77,777
  • 現在地 大阪
  • Web https://unityroom.com/users/82igfc0yw7dv13sjhxma
  • 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
並び順 : 新→古 | 古→新

2019年09月19日(木)

平松伸二 @shinzihiramatsu

19年9月19日

なんとザ、松田と漫画をパソコンで描くclip studioがコラボしたのじゃ❗️オイラはアナログ人間なのでよう分からんけど…これって正にアナログとデジタルの融合じゃね?(笑)www.clip-studio.com/clip_site/clip... pic.twitter.com/Jjlyv2rMdB

タグ:

posted at 21:49:02

ねこます@アバター発売中! @kemomimi_oukoku

19年9月19日

昔、live2dのアバター使って配信してくれませんか?(技術的な部分はこちら持ち)と営業して断られた経験がある…!

タグ:

posted at 20:37:44

偏見で語る兵器bot @heikihenken

19年9月19日

日露戦争とかに出てくる「要塞」ってコンクリート製の「壁」をイメージする人が多いと思う
でもどっちかというと「くぼみ」のほうが怖かったりする
具体的に言うと外壕という窪みに突入するとびっしりと銃口が並んだ壁に閉じ込められる pic.twitter.com/OGzLYA6uFj

タグ:

posted at 20:16:48

久遠リンネ @KuonRinne

19年9月19日

身に覚えがありすぎですw twitter.com/kurisaka_konab...

タグ:

posted at 20:12:58

Unity仙人 @lucifuges

19年9月19日

ちなみにこの辺プロでもよく分かってない人いて、例えばLINQなんか拡張メソッドというC#の言語仕様を使ってあたかもIEnumerableにメソッドが増えたかのように見せかけたLINQという標準ライブラリをC#の糖衣構文でクエリ文のように書けるようにしてあるとかいう異常にややこしい仕組みになってたりする

タグ:

posted at 19:03:25

rariemonn @rariemonn765

19年9月19日

スマホでLive2Dを動かせるアプリ『2DR』iOS版が正式リリース vtub0.com/news/vtuber/28...

タグ:

posted at 18:40:42

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

ねこます@アバター発売中! @kemomimi_oukoku

19年9月19日

@kurisaka_konabe position.yにfloat突っ込めないとかそういう話ではなかった…!

タグ:

posted at 16:37:16

ichijo @Takaaki_Ichijo

19年9月19日

> RT
> 私が神に祈りたくなる。

ここすき

タグ:

posted at 16:28:17

マッドネスラボ @rodostw

19年9月19日

「問題の切り分け」が、基本にして一番重要なプログラムスキルかもとよく思います。 twitter.com/monry/status/1...

タグ:

posted at 15:42:29

もんりぃ先生 @monry

19年9月19日

わかる。エラーが出る分には、スタックトレースから「なるほど。ココか。」って分かるんだけど、「エラーが出ずに思った挙動をしない」って時が切り分け難しかったりするので、その辺は訓練が必要かもしれない。 twitter.com/lucifuges/stat...

タグ:

posted at 15:37:28

Unity仙人 @lucifuges

19年9月19日

初学者には何度も言ってることだけど、それが「C#の言語仕様なのか」「C#の標準ライブラリの仕様なのか」「特定のライブラリ固有の仕様なのか」「Unityの仕様なのか」は常に意識して分けて考えないとダメだよと口を酸っぱくして言っている

タグ:

posted at 15:15:19

マッドネスラボ @rodostw

19年9月19日

Unityからプログラムを始めると、C#プログラムの書き方と、Unityの方言(コンポーネント関係)がごっちゃになるから、余計カオスなのかもなぁ。

タグ:

posted at 14:30:55

城黒白 @taku_nishimu

19年9月19日

@kurisaka_konabe ここTranslateの脱字指摘したつもりだが伝わってなかったっぽい

タグ:

posted at 14:13:19

ろっさむ |Rossam @4_mio_11

19年9月19日

何番煎じでも、自分で学んだことをアウトプット向けに記事にするのはとても良いことって昔から某氏に散々言われてきた

タグ:

posted at 14:12:35

山田ゆこ@クリエポお疲れ様でした @yamada_yuco

19年9月19日

rariemonさんの作ったモデルに触発されて私ももっと顔角度とかいじりたいって前から思ってたのでついでにいつもやってる効率技をあげてみた

タグ:

posted at 12:13:23

山田ゆこ@クリエポお疲れ様でした @yamada_yuco

19年9月19日

顔のパーツ微調整するとき、後で消す仮でフォーマー作ってある程度まとめて調整すると楽だよって話。動画はXY作った後さらに調整したくなったので目眉をまとめて調整してる。出演は永遠の1年E組一恵ちゃん@kazue_1Eです(宣伝) 操作の解説は続きます #Live2D pic.twitter.com/QXcNU8gfqt

タグ: Live2D

posted at 12:10:01

GOROman @GOROman

19年9月19日

疑問に思った瞬間にマッハで調べる習慣がある人は圧倒的に強くなる。そうじゃない人はクソザコになる

タグ:

posted at 10:54:33

城黒白 @taku_nishimu

19年9月19日

@kurisaka_konabe スペルミスはちらほら見られますね。

ちなみに小ネタですが、InspectorからRectTransformをRemoveするとTransformに勝手に変わります。同様にRectTransformをAddComponentするとTransform表記が切り替わります。
間違えてUI下にCreateGameObjectしたときとかに

タグ:

posted at 10:24:21

城黒白 @taku_nishimu

19年9月19日

こなべさんをフルボッコにする遊びをしている

タグ:

posted at 10:17:44

城黒白 @taku_nishimu

19年9月19日

@kurisaka_konabe >public Transform bullet; ならTransformコンポーネントが存在するオブジェクト(UI系以外のほぼ全部)をセットできる
UGUIで扱ってるRectTransformはTransform継承してるからセットできるはずやで

タグ:

posted at 10:17:24

城黒白 @taku_nishimu

19年9月19日

@kurisaka_konabe >TranlateをTransLateと書いてしまうようなミス。
コード補完なしはやはり人類には早すぎた。

タグ:

posted at 10:14:46

佐藤敏 @bin_sato_

19年9月19日

@kurisaka_konabe こちらの部分、該当箇所の説明内容を考えると「Update」に修正されるほうが良いかと思います…… >UnityのStart()やUpadate()の関数名を変えてしまう

タグ:

posted at 10:10:57

なん @tarava777

19年9月19日

深夜のBlender落書き pic.twitter.com/G42sOCLqhP

タグ:

posted at 02:16:29

ひたつら@配信用高可動域Live2D @tatoosk_karaage

19年9月19日

ひたつら方式としてサキちゃんモデルで使っているのは、
「同じ動きをするデフォーマで挟み込む」方式。

XYの動きをつけたもみあげのデフォーマ(とアートメッシュ)を2つ用意して、顔を挟んで配置するの。

で、左右の切り替えたい任意の場所で透明度を操作して、前後異動したように見せかける。

タグ:

posted at 01:14:22

ひたつら@配信用高可動域Live2D @tatoosk_karaage

19年9月19日

facerig向けLive2Dで横向くのに必要な考え方として、大切なのが
「パーツの前後関係の入れ替え」
だ。

もみあげのあるモデルだと、左右向くにつれて顔の前に行ったり後ろに行ったりするよね。これをうまく処理できるかどうかが割と鍵になる。

タグ:

posted at 00:48:49

さかな @alsyd__smak

19年9月19日

「ノラと雑草」、JKリフレで働いてた被虐待少女の物の食べ方ががあまりにもリアルでこわい
発達障害と幼少期に親からまともな食事を与えられてこなかったことによる極度の偏食、膝を抱え込む行儀の悪さ、間違ったスプーンの持ち方、スマホを手放せない様子、全部児相の施設で見た事あるやつだ pic.twitter.com/zuXnBe0kk2

タグ:

posted at 00:02:07

@kurisaka_konabeホーム
スポンサーリンク
▲ページの先頭に戻る
ツイート  タグ  ユーザー

User

» More...

Tag

» More...

Recent

Archive

» More...

タグの編集

Live2D UE4 UE4Study 関ゲ部 unity1week Unity はてなブログ 東ゲ部 note るちかポーズ

※タグはスペースで区切ってください

送信中

送信に失敗しました

タグを編集しました