てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱
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2016年11月25日(金)
UE4 + HTC Vive Fullscreen VR Tutorial youtu.be/IHBOjoEt_Yk @YouTubeさんから #UE4Study
タグ: UE4Study
posted at 15:46:09
ソーシャルVRとは? から、ソーシャルVRでのデザインなどが説明されています!
【VRDC2016】VR人狼ゲームに学ぶ“ソーシャルVRづくりの秘訣” - MoguraVR www.moguravr.com/werewolves-wit... pic.twitter.com/REcBAsK8kv
タグ:
posted at 13:01:00
札幌出張行ってきます。#mikulus 開発機材も持参するのでホテルで開発します。問題は服入れるスペースがない。 pic.twitter.com/cENLl6jNm1
タグ: mikulus
posted at 08:02:07
2016年11月24日(木)
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
ブログ再開しました!…のっけから、地味+エンジン改造という誰得記事です
UE4のスクリーンショットをちょっと高速化してみた - ぼっちプログラマのメモ pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2016/11/... #UE4 #UE4Study
posted at 23:06:26
AsyncTask使って非同期処理にしたら、VRPreview + shotコマンド使用時の引っかかりがなくなった。やったぜ。今晩にでもブログにまとめます
タグ:
posted at 13:03:39
bmp出力
FFileHelper::CreateBitmap(ScreenShotName.GetCharArray().GetData(), GScreenshotResolutionX, GScreenshotResolutionY,
Bitmap.GetData() );
タグ:
posted at 01:07:53
現職、そもそも勉強会とかに行く必要が全くない職種だからカンファレンス費なんぞ出るわけないけど、開発ではない枠でゲームショウのビジネスデーに行けたし、「ぷちコンがあるから」という理由で 5 日くらい休暇を取るのを 3 回許された。
タグ:
posted at 00:59:22
pngではなくそのままbmpで吐き出すようにしたら、処理負荷激減した。具体的には、"shot"コマンドを実行したフレームで40msぐらいに負荷が跳ね上がっていたのが1msに軽減された
タグ:
posted at 00:57:57
2016年11月23日(水)
> So it turns out that Unreal's screenshot functionality is not asynchronous
ですよね!
タグ:
posted at 23:13:11
@youten_redo さん、
ゲームやるから100円貸して!
というコミックはお好きかしら?
comic-walker.com/contents/detai...
タグ:
posted at 16:24:31
2016年11月22日(火)
コマンドプロンプトで UWP の音声認識APIを利用するサンプルコードを書きました。ウィンドウがバックグランドに行っても動作し続けます。そして短い! gist.github.com/ksasao/c864192...
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posted at 22:51:10
ブログ書きましたー!
[UE4] Catmull ClarkとPN Triangles | historia Inc – 株式会社ヒストリア » historia.co.jp/archives/5813
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posted at 21:35:58
Mikulusの中で記事書きました。 #mikulus
「エンタメの枠を超えて、VR/ARが生活を変える!? Japan VR Summit 2レポート」 panora.tokyo/16681/ pic.twitter.com/wt8ETOgeY9
タグ: mikulus
posted at 12:17:14