てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱
- いいね数 78,740/84,022
- フォロー 621 フォロワー 2,913 ツイート 92,610
- 現在地 おべんとうばこ
- 自己紹介 UnrealやUnityでxRするエンジニア かわいいものを作ったりシェアしたり、甘いものがすき 毎週日曜20時にHoudini関連の投稿しています Stable Diffusion 周辺をおさんぽ中
2015年10月13日(火)
先日のカフジさんの記事は必見です。 #Ocuben
【佐藤カフジのVR GAMING TODAY!】Oculus、SteamVR、PSVR……VRゲームは全機種対応が標準になる!? - GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/series/vr...
タグ: Ocuben
posted at 20:10:46
「【全部入り】2015年10月11,12日【関西】 UE4 GameJam #KansaiUE4Jam #ue4study」をトゥギャりました。 togetter.com/li/886269
タグ: KansaiUE4Jam ue4study
posted at 14:23:25
The #GearVR is available from @SamsungMobile and @amazon for $99! ocul.us/GearVR ocul.us/GearVRAmz pic.twitter.com/dUwW8QVnFs
タグ: GearVR
posted at 05:31:32
UnityChan Live -Anime-
リアルタイムで動いているので、カメラ切り替えはランダム制御にしてみました。毎回観るたびにカット順が変わります。
もちろんOculusを使ってのVR体験も出来るよ。 #Unity5 pic.twitter.com/K4do0fzeox
タグ: Unity5
posted at 04:57:21
2015年10月12日(月)
alwei さんがこのタグに気づく前に話をデカくして後に引けなくさせたい #alweiさんの印税で焼肉行きたいクラスタ
posted at 23:10:59
ブログに投稿しました:『[UE4] ぷちコン応募作を公開した話+ゲーム2本作ってみて学んだこと』ちょむメモ(仮)|chomstudio.sblo.jp/article/165579...
タグ:
posted at 22:36:13
3 番目の衝突応答に関する問題がある限り、自分は BP の Root Component は必ず Static Mesh にすると決めた / もんしょの巣穴blog [UE4] 第4回ぷちコンを終えて monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-184...
タグ:
posted at 18:52:56
今回のぷちコンで困ったことやその対応方法などについて徒然なるままにまとめました。monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-184...
タグ:
posted at 18:35:48
この道50年の腕利きのマスターが魔法を使うと、エッジの立った精緻な魔法陣がピシッと空中に出てくる。去年始めたばかりの小娘が魔法を使うと、丸文字のひにゃへにゃした魔法陣がにょろんと空中に漂い、2割ぐらいの効果で発動する。魔法修練はまずコンパスを使った机上作図と、習字から。
タグ:
posted at 16:36:06
そして、そのコマンドに「-maps=Map1+Map2+Map3」の形式で直接対象マップを指定できます。(-allmapsが付いてたら外すのも忘れずに)
うちで開発しているタイトルはこれを使ってJenkinsでビルドしています。
タグ:
posted at 00:22:23
パッケージング方法その4。コマンドラインから。
その2のファイル→パッケージングをやると、実はOutputLogにUBT(UnrealBuildTool)を直接叩いてるコマンドが一行表示されてます。
コピーすると、直接コマンドラインでパッケージングするコマンドが手には入ります。
タグ:
posted at 00:18:33
パッケージング方法その3。Unreal Frontendから。(前はexe直叩きしかなかったけど、いまはたしかエディタのDevelopment Toolだかなにかから起動できた気がする)
パッケージングの設定がいろいろ選べる。おそらくこれがオフィシャルが用意している正式な方法。
タグ:
posted at 00:14:46
2015年10月11日(日)
Just ordered my new PC, i might finally be able to enjoy UE4 demos and gaming at 4K !
タグ:
posted at 21:30:32
書きました
発売前に RICHO THETA S のライビュビューを Unity でリアルタイムに全天球で見るやつ作ってみた - 凹みTips
tips.hecomi.com/entry/2015/10/... pic.twitter.com/1tNBrVZNKh
タグ:
posted at 21:15:15
UE4ぷちコン応募作品「Reflexearn」で使ったアセットについて - 茶ポーン toorsoo.hatenablog.com/entry/2015/10/... ぷちコンで使用したアセットまわり書いてみました。
タグ:
posted at 20:33:36
#KansaiUE4Jam ブラシで作った複雑な部屋や階段のスタティックメッシュはオートコンベックスでコリジョンを作ってもまともに通れない代物に。コリジョンメニューからではなく、これを選べば一発。但し動かさないスタティックなものに限る pic.twitter.com/Nf8nQek1re
タグ: KansaiUE4Jam
posted at 17:50:07
sleepingdragon @housakusleeping
ue4ぷちコンに投稿したゲームを公開しました
www.youtube.com/watch?v=rLKmnA...
ただし、ブラッシュアップ中につき途中版としてお願いします。
タグ:
posted at 15:40:11
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版 www.slideshare.net/nyaakobayashi/... via @SlideShare
タグ:
posted at 11:19:25
1 週間経ってしまいましたが書きました :
色々なデバイスやセンサを組み合わせることで幸せになれたのか発表してきた #おうちハック - 凹みTips
tips.hecomi.com/entry/2015/10/... pic.twitter.com/2vLJdio4fZ
タグ: おうちハック
posted at 02:29:42
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
2015年10月10日(土)
今回はぷちコンでの作品作りを振り返った内容となります。
はてなブログに投稿しました
ぷちコンに参加しました! - ダリアメモ@ブログ daria-sieben.hatenablog.com/entry/2015/10/... #はてなブログ
タグ: はてなブログ
posted at 23:21:05
【第4回UE4ぷちコン】『だいぶ道頓堀』を作って その4【躓き編】エディタ上では問題ないのにパッケージ化するとマテリアルが剥げる問題 #ue4study - ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) konabe.blog.jp/preview/edit/d...
タグ: ue4study
posted at 23:00:25
【第4回UE4ぷちコン】『だいぶ道頓堀』を作って その3【技術編】スクロールして点滅する動く電光掲示板、ネオン #ue4study - ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) konabe.blog.jp/archives/45109...
タグ: ue4study
posted at 22:38:29
【UE4】オープンワールドを作るにあたっての自分的注意点と詰みポイント その1【備忘録】 ch.nicovideo.jp/ka_z_sdvx/blom... #blomaga
ぷちコンに制作,投稿したやつから得られた事を記事にしていくスタイル #ue4study
posted at 11:06:25
2015年10月09日(金)
投稿時点版の実行ファイルも公開しました。自由にミナミの街を歩き回れます! >【第4回UE4ぷちコン】『だいぶ道頓堀』を作って その1【ドリーム編】 #ue4con - ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) konabe.blog.jp/archives/45006...
タグ: ue4con
posted at 12:30:39
ブログ書きました。能書き垂れ流しました。 #UE4 #UE4Study #ue4con / 第 4 回 UE4 ぷちコン応募作『Reflective Great Beam』について色々と (2) サウンド・リズム編 | rarilog rarihoma.xvs.jp/2015/10/08/2/
posted at 11:08:32