ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年10月24日(木)
愛してる! / 妻が小説を終わりから読む理由 - GAME NEVER SLEEPS (id:IDA-10 / @IDA_10) d.hatena.ne.jp/IDA-10/2013102...
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posted at 00:36:53
『天になき星々の群れ フリーダの世界』は、2002年12月1日刊行。ずいぶん長くかかっています。これは『楽園』のときは書きたいように書いたのですが、さすがにずっとこの路線は無理だろうというのはあったわけで、娯楽小説をどう書いたものか模索しながらの小説だったため。
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posted at 00:41:43
後から気づいたのですが、本来娯楽小説だからこそ前作から1年もかけてはいけなかったのですね。当時はまったく刊行間隔になんて気を払っていなかったので、この機に娯楽小説を書く技術なり土台を自分なりに構築しようとしたのでした。
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posted at 00:43:39
なので、『フリーダの世界』は、シリーズ化をある程度考えた仕掛けが組み込まれていたり、わりととっちらかり気味なくらいいろんな要素を放り込んだ小説として完成します。盛り込んだわりに穴も多いのですが、単純にこれは作家としての基礎体力がまだついてなかったのですね。
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posted at 00:46:00
なので刊行から10年以上経った自己評価は、いいところも悪いところも多い小説です。デビュー作には後の作品の要素がだいたい詰まっていると言いますが、長谷にとってそういう小説は『楽園』と『フリーダの世界』の2つある感じです。
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posted at 00:47:54
『あなたのための物語』『allo, toi,toi』あたりが『楽園』のライン、『円環少女』『BEATLESS』なんかは『フリーダの世界』のほうです。この二つのラインの間をふらふらしている感じがあります。
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posted at 00:49:14
当時すでにライトノベルは結構な数が刊行されていて、その中で何か違ったことをしなければならないのではないかと選んだのが「主役を少女2人にして、友情からちょっとはみ出しそうな危うい関係を軸にドラマを回す」こと。つまり百合ですね。これはイケるんじゃないかと喜んで書いていたのでした。
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posted at 00:54:48
ちょうどマリみてを熱心に読んでいて、こういうキラキラした話にアクションがついた話を自分で読みたかったのですね。なので、つけた仮タイトルが初心を忘れないために「女子校スナイパー」。それに『楽園』からの読者さんが楽しんでもらえるようにSFにする。SFだから大仕掛けを作ろう……
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posted at 00:58:52
そして、刊行してわかったのですが、先人がここを掘っていなかったのは理由があったのですね。今にしてわりと真剣に思うのですが、SFか百合かせめてどちらかにしておくべきでした。油田がここに埋まっていると信じて荒れ野を掘る傾向は、サド小学生ヒロインの『円環少女』にも引き続いています。
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posted at 01:13:08
いかん、宣伝をして気持ちよく『フリーダの世界』をカートに入れていただくつもりが、変な方向に話が進んでいる。でもまあ、自分でも今でも悪いできではないと思っています。反省点もあるのですが、続編が書けるものならそうしたい気持ちもあった小説なので。一冊でもまとまっているのでよろしければ!
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posted at 01:21:28
「闘神都市」。最近98版をみたらちゃんと音楽が鳴ってた。意味が分かんない人もいると思うが、MSX版はなんと音楽全カット、効果音もなし。全くの無音だったのだ!当時としてもこれは相当にヒドい移植であった。もちろんお値段そのまま。turboRの高速モードに対応していたが…。ねえ…。
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posted at 01:31:19
2013年10月25日(金)
東京都内23区の孤独死出現率地図。高率地域は固まっている。孤独死には,社会現象としての側面もありそうだ。 pic.twitter.com/kD4xkYWXHI
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posted at 18:02:38
2013年10月28日(月)
非公開
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posted at xx:xx:xx
なんか新年会の二次会でエロマンガの話になった時、「森山塔作品ベストフェイバリットは何だろう」って話になって「あ、俺、アレ。お姫様が勇者(おっさん)の世界救った褒美の景品になる奴」「俺も」「俺も」「おれも」となって奇妙な一体感に包まれたのを思い出した
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posted at 21:27:04
2013年10月31日(木)
2013年11月03日(日)
ゲーム作りの現場で度々思うのは、開発手法という形をとって輸入されるシリコンバレーのニューソート思想と、宮崎アニメのガイア思想とに、ほとんど無意識的に洗脳されちゃってる人が多いんではないか、という懸念。地水火風の力を借りてスーパーモードにパワーアップし人の枠を超えます的な。
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posted at 00:54:36
@bloodline30 「Fableは人生!」とかはよく言われるけどね。あのゲームは自分で目標設定できるけど、たいていの人の人生はあれほど自由度ないから、だからこそゲームを遊ぶ意味があるのかも。
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posted at 09:27:09
不便さを解消するための課金要素を入れると、無料部分のメカニクスの不便さを放置、もしくは追加するデザインになる。衛生要因の排除を追究してきたゲームデザイナーがその思想に反発を覚えるのも宜なるかな。
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posted at 09:46:15
どんな価値が課金に馴染むか、というとやっぱり動機付け要因の方じゃないかと思う。日本でTCGが定着した大きな理由として、それがキャラクターカードだから、ってのが大きい。
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posted at 09:52:16
2013年11月05日(火)
@shiftwinter アドベンチャーゲームの解法さがしを手分けして行っていく、という感じですね。○○っていうアイテムが○面で出たらしい→いろんなパターンを試してみる→出た!→そのゲーセンに一気に広まる→いろんな人が次の面でいろいろ試してみる→以下ループ。
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posted at 23:22:26
ドルアーガの場合は情報伝達の手段と時間と到達範囲がどれも限られていた当時だからこそ、「自分たちがクリアした」と思えた、という側面はある。田舎のゲーセンだとそのタイムラグがもっと長いから、都会の子が田舎のゲーセンに行ってヒーローになる、とかいうパターンもよくあった。
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posted at 23:33:36
自分の場合はドルアーガは横目で見てただけで、自力で謎解きに参加できたのはダーウィン4078がたぶん最初。二種類の突然変異の確定法則を見つけたときは能汁でた。
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posted at 23:37:53
いまドルアーガのようなゲームを作るなら、ネットで解法があっという間に広まる前提で、地域なり時間なりで参加者を区切ってそのコミュニティ内での達成感を担保する方向性だろーな。たとえばソーシャルゲームによくあるレイドボスとかああいうメカニクス。
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posted at 23:49:55
2013年11月07日(木)
あらゆるモニター画面の占有率を企業が奪い合う時代が来る、と数年前に予見していたガンホー森下氏が、いまやコンテンツべったりな人になっているという時点で、もうあんまりプラットフォームの話はっかしてもしゃあないんじゃね、という気はする。
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posted at 09:31:10
まぁでもソーシャルの猛威があと3年続いてたらどうだったかな。コンシューマはその意味でなんとか生き残った感はある。この二年は、任天堂やソニーがぐらついたビジネスの屋台骨を共同開発形式で資金面から支えた、とも(一面では)言える。
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posted at 09:51:55
グローバル企業の租税回避をテーマにしたシリアスゲーム「Taxodus」実在の有名企業でプレイし、税金逃れに適した多国籍展開を模索するゲーム。オランダのクリエイターが開発。 fb.me/1AKijAi8a
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posted at 18:35:28