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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2013年01月12日(土)

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コート @kootofor

13年1月12日

@dorako_mondra @kurisaka_konabe ドラゴンの代わりに亀をいれると完璧なレースゲームになる予言がきこえたw

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posted at 22:14:08

ドラコ @dorako_mondra

13年1月12日

かわいい @kurisaka_konabe: モンドラに対抗して、うさぎ&ドラゴン、略してうさドラを考案したが、何がドラゴンでどういうゲームなのか決めていない。

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posted at 22:04:42

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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

13年1月12日

「3Dアクションゲームのカメラ制御はゼルダがやっぱり最強だった」をトゥギャりました。 togetter.com/li/437953

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posted at 18:30:54

moko @moko_03_25

13年1月12日

そう言えばゼルダのZ注目、L注目はターゲットの切り替えってできたかできないか忘れてしまった。。ボタン押しっ放しはストレスで好みが分かれるとは思うものの、ボタンを離せばすぐ解放されるお手軽さに加えて、ターゲットが近くにいない場合はカメラリセットの役目も備えていて良いアイデアだなぁと

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posted at 17:45:16

moko @moko_03_25

13年1月12日

ハイアングル寄りになればゲームの状況が分かりやすくなる反面迫力が無くなって、ローアングル寄りになれば迫力が出る反面状況が分かりにくくなる。。

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posted at 16:07:32

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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

13年1月12日

風のタクトのカメラで良かったのは「右スティックでカメラを操作するとカメラがマニュアルに切り替わって勝手に回ったりしなくなる」「逆に右スティックに触らなければキャラの移動に合わせてカメラが回る半オート状態になる」という点。カメラ操作する人としない人両方にやさしい設計だったと思う。

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posted at 12:36:18

Nao_u @Nao_u_

13年1月12日

『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』 bit.ly/VVhCcg 「アクションゲームのカメラの挙動やカメラ演出、マップのカメラ面での仕様策定って他チームや他社さんはどう決めていってるんだろう」

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posted at 11:47:37

takahisa @takahisa_wt

13年1月12日

3項演算子というと8割ぐらいの人は条件演算子の事をを思い浮かべると思うけど、他の三項演算子を言語仕様として採用している言語ってなんかあったっけ。パッと思い出せない

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posted at 10:09:53

I @wx257osn2

13年1月12日

ゲーム開発のための数学・物理入門
ゲームコーディング・コンプリート
ゲームエンジン・アーキテクチャ
ゲームプログラマのためのC++
C++のためのAPIデザイン
ノンデザイナーズ・デザインブック

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posted at 02:31:00

I @wx257osn2

13年1月12日

大規模ソフトウェアデザイン
Effective
More Effective
Effective STL
Accelerated
Exceptional
More Exceptional
Exceptional Style
マルチパラダイムデザイン

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posted at 02:30:03

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